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relacionarnos bien

UNIDADES DIDÁCTICAS U.D. 1Juegos de atención El programa Relacionarnos bien empieza enseñando el juego del “gato copión”, para centrar la atención en los dos aspectos del modelado cognitivo lenguaje y acciones. El gato copión es un juego muy útil para todo el curso pero debe irse reduciendo poco a poco, a medida que el alumnado demuestra que es capaz de mantener su atención en el modelado del profesor o profesora. Sin embargo el juego puede ser introducido de nuevo cuando se trata de una tarea especialmente difícil, o simplemente para volver a captar la atención de un niño o niña distraído.Las primeras veces que se utiliza esta técnica del “gato copión” es posible que los alumnos y alumnas repitan solamente el final de las frases o que sólo hagan ruido con la boca, pero sin decir las palabras. Eso indica que las frases son demasiado largas.La señal de se acabó de copiar usada en el juego del “gato copión” es la misma que suelen usar algunos árbitros deportivos: los brazos cruzados en X, paralelos al suelo, se descruzan con fuerza y rapidez.En esta lección se incluyen otras dos tareas: seguir instrucciones, para reforzar la atención y obediencia de los alumnos y alumnas, y la de colorear que es una tarea fácil y relajante, que despierta la creatividad, ya que podrán colorear según su gusto personalObjetivo• Imitar correctamente al menos el 75% de las frases del profesor o profesora en el juego del “gato copión”, y ejecutar al menos dos de cada tres órdenes o instrucciones que reciban.Materiales• Dibujos sencillos para colorear.• Una tarjeta roja y una verde para cada niño o niña.• Un calendario del año en curso.• Una lista con al menos 10 series de 3 instrucciones cada serie. ACTIVIDAD 1. JUEGO DEL “GATO COPIÓN”Desde ahora en adelante, aparecerán ejemplos de cómo formular el contenido de cada lección. No se tienen que usar esos ejemplos al pie de la letra. Cuando se trata del juego del “gato copión”, las posibles frases irán separadas por barras verticales (/), para recordar que se debe hacer un alto con frecuencia y facilitar así que los niños y las niñas imiten. Por ejemplo:¿Quién sabe el juego del “gato copión”? Pues quien lo sepa que lo explique a los demás… Eso es, tenéis que decir lo que yo diga y hacer (levantar el dedo) lo que yo haga. Para terminar el juego yo haré esta señal (cruzar y descruzar los brazos rápidamente).Empezamos la clase de Educación Física / y primero nos ponemos la ropa de deporte, /nos atamos bien las deportivas, / damos unos saltos de calentamiento / y empezamos: /levantamos y estiramos los brazos, /flexionamos las piernas, /saltamos a la cuerda, / lanzamos la pelota y tiramos al aro de baloncesto, / nos enfadamos por haber fallado / y nos alegramos si acertamos.(seguir todo el tiempo deseado, hasta comprobar que los alumnos entienden y copian bien. Al final, hay que realizar las señal X de acabar).A continuación, pedir a los alumnos que escriban una historieta corta, dividida en frases por una raya (/). Luego, dos o tres deben practicar esa historia con toda la clase, como si fueran el profesor que juega al “gato copión” con sus alumnos.  ACTIVIDAD 2. SEGUIR INSTRUCCIONESAhora vamos a jugar a otro juego, que se llama “Seguir instrucciones”. Yo le digo a uno que haga algo y él o ella me escucha con atención y lo hace. Daré a cada uno tres instrucciones y todos los demás haréis de árbitros, es decir, juzgaréis si las realiza bien o no. Para eso os repartiré una tarjeta verde y otra roja, para que levantéis la primera si lo hizo bien y la segunda si lo hizo mal.  Las instrucciones que siguen tienen que darse de tres en tres y sin gesticular. Pueden añadirse todas las que se quiera, de modo que haya tres para cada niño o niña. No importa repetir alguna vez las mismas instrucciones a distintas personas. No es necesario realizarlo con toda la clase: es suficiente con que actúen ocho o diez y los demás los evalúen con las tarjetas. Lista de instrucciones posibles— Vete a la pizarra, escribe el año en que naciste y divídelo por dos.— Mira el calendario, coge una tiza y escribe con cifras la fecha de hoy (día, mes y año).— Escucha estos tres nombres (por ejemplo: mesa, bicicleta, balón), repítelo en el mismo orden y repítelos al revés.— Busca a alguien que tenga reloj, pregúntale la hora y dibuja el reloj en 1a pizarra con esa hora.— Mira la hora dibujada en la pizarra, calcula cuánto falta para la clase siguiente y dilo en voz alta.— Ponte de frente a tus compañeros, dime qué brazo tienes que levantar para que, jugando al espejo, ellos levanten el derecho y levántalo.— Abre el libro por la página veinte, ábrelo ahora por la página cuarenta cuatro y dime cuántas páginas y cuántas hojas hay de diferencia.— Vete a la mesa de la maestra, mira cuántas cosas hay encima de ella y vuelto de espalda, recuerda todas las que puedas y dímelas.— Escucha mi dirección, calle tal, número tal, dime dónde vives tú y luego repíteme dónde vivo yo.— Levántate y pregunta a tres compañeros qué programa de la tele es el que más les gusta y luego dime en voz alta el nombre de esos programas. ACTIVIDAD 3. COLOREAREsta actividad tiene dos momentos distintos:• colorear un dibujo sencillo (se puede hacer fotocopias de cinco o seis modelos, de modo que haya para toda la clase),• inventar una historia sobre el dibujo que se ha coloreado.Dar un tiempo breve para colorear y luego tres minutos para que se reúnan en grupo quienes tengan el mismo dibujo e inventen una historia sobre él. A continuación cada grupo cuenta su historia y así termina esta lección.                         U.D. 2Autorregulación por preguntas mágicas Para enseñar al alumnado un lenguaje interior, por el que se den instrucciones a sí mismos, hemos seguido a Meichenbaum y a Goodman y hemos formulado las cuatro preguntas de Relacionarnos bien:• ¿Qué tengo que hacer?• ¿De cuántas maneras puedo hacerlo?• ¿Cuál es la mejor?• ¿Qué tal lo hice?Es esencial que aprendan a formularse esas cuatro preguntas y a responderlas adecuadamente. Si es el profesor quien hace las preguntas, el alumno no las internalizará; en cambio, si se hace él a sí mismo la primera pregunta, se dará cuenta de que se trata de centrarse en su trabajo. La segunda pregunta es fundamental, ya que fomenta los planes alternativos. La tercera pregunta es importante, pues introduce la idea de elegir entre varias soluciones posibles según sean las consecuencias de cada una de esas soluciones.Las respuestas que dan a la cuarta pregunta, ¿Qué tal lo hice?, consisten muchas veces en una sola palabra: bien, muy bien, mal. Para conseguir una evaluación que sea verdaderamente crítica, la técnica más eficaz es un buenmodelado por parte del adulto. Por ejemplo, después de haber modelado una tarea, decir: lo hice de prisa y sin hacer ruido; seguí muy bien el plan hasta el final; pensé maravillosamente las distintas alternativas; lo de quedarme en mi sitio lo hice regular, pero acabé el trabajo; me esforcé todo lo que pude, etc.Otra técnica para conseguir una evaluación crítica es concretar bien los criterios de evaluación. Por ejemplo, el esfuerzo, la eficacia, el atenerse a un plan, la constancia, la limpieza, etc.En este capítulo, los alumnos y alumnas deberán imitar, como “gatos copiones”, mientras el profesor hace de modelo coloreando una figura geométrica sin salirse de los bordes. Se ha elegido el trabajo de colorear, porque es fácil y lo suelen hacer bien; así pueden dedicar toda su atención a la nueva habilidad: la de pensar en voz alta. Cuando se modela esta actividad, es necesario frases cortas, para que puedan repetirlas con facilidad. En un momento determinado hay que modelar frustración después de cometer un “error”. En el modelado también se debe insistir en generar alternativas.Objetivo• Trazarse un plan adecuado para colorear un dibujo, en respuesta a la segunda pregunta: “¿De cuántas maneras puedo hacerlo?”.Materiales.• Dibujos para colorear.• Lápices de colores.• Los cuatro dibujos del niño y la niña para hacer un mural. ACTIVIDAD 1. JUGANDO AL “GATO COPIÓN”Vamos a jugar otra vez al gato copión. Recordad que debéis decir lo que yo diga y hacer lo que yo haga. Yo voy a colorear una figura y vosotros haréis lo mismo, pero en el aire, sin colorear todavía, aunque copiándome en todo.Mantener el lápiz de color en alto hasta que se vea que todos los niños y niñas están atentos y preparados para copiar.Voy a pensar en voz alta / ¿Qué tengo que hacer? / Tengo que colorear esta figura / sin salirme del borde. / ¿De cuántas maneras puedo hacerlo? / Pues puedo hacer con cuidado lo cercano al borde y luego ir rápido por el centro, / o al revés, empezar por el centro y luego ir con cuidado al acercarme al borde, / o puedo dividirlo en tiras y pintarlas de distintos colores / o en cuadritos… Me salen cuatro maneras posibles. ¿Cual es la mejor? / creo que la primera: iré despacio y con cuidado, / haré primero lo más cercano al borde / y luego podré ir más deprisa por el centro. /Ese es m plan. / Voy a empezar. (Poco después, el profesor cruza la línea del borde y dice con frustración:) ¡Vaya! me equivoqué / por ir demasiado deprisa. /Me salí de la raya. / Bueno, no importa, /tendré más cuidado./¿Qué tal lo hice? / Lo hice lo mejor que pude. / Cuando tuve cuidado / no me salí de la raya. / Estoy alegre.En este momento hay que dar la señal de dejar de copiar.Conviene señalar la equivocación cuando se realizó aprisa y sin pensar; por eso se tienen que hacer las tareas despacio y pensando lo que se hace. ACTIVIDAD 2. “DECIDE TÚ”. CARLOS Y ELENASe trata de presentar a los alumnos y alumnas el caso de Carlos y Elena (o el nombre que les quieran dar). Se debe recordar cuáles son las cuatro preguntas de Relacionamos bien y a continuación ir presentando los cuatro dibujos de Carlos y Elena, que estarán dispuestos a recordar a todos esas cuatro preguntas cuando sea necesario.Conviene explicar que Carlos y Elena se plantearon esas preguntas cuando tenían que hacer un mural sobre la conservación del medio ambiente, que les había encargado el profesor o la profesora.Las tres primeras preguntas se hacen antes de empezar a trabajar y la cuarta se hace cuando se ha terminado el trabajo.Por último, antes de que los niños resuelvan el problema presentado, hay que discutir con ellos varios planes, para que así ejerciten el pensamiento alternativo, indispensable para solucionar problemas. Se puede decir algo así:Yo usé el plan de empezar a colorear la figura por la parte cercana a borde y luego ir hacia el centro. También lo podía haber hecho al revés. ¿Se os ocurren otros planes posibles para colorear una figura cualquiera?Si no se les ocurren planes alternativos, es recomendable sugerir algunos: apretar mucho o poco el lápiz, usar varios colores, dividir la figura en cuadraditos y colorearlos de distintos colores, etc. ACTIVIDAD 3. SOLUCIONAR PROBLEMASPara ejercitar las cuatro preguntas planteadas por Carlos y Elena, se pueden proponer las siguientes actividades:• Entregar a cada niño un dibujo sencillo en blanco y negro, apropiado a su edad, y pedir que lo coloree, pero haciéndose las preguntas mágicas y respondiéndolas por escrito (pueden escribirlas debajo del dibujo, si hay sitio, o por detrás): ¿Qué tengo que hacer?, ¿De cuántas maneras puedo hacerlo? (proponer al menos dos o tres), ¿Cuál es la mejor? Cuando terminen de colorear se deben hacer la última pregunta: ¿Qué tal lo hice?.• Luego presentar a toda la clase un mismo problema (por ejemplo, quiero ir al cine y no tengo dinero; o tengo clase de inglés y no he traído el diccionario; o tengo que ir al dentista y me da mucho miedo, etc.).• Una vez repartidos los problemas, pedir que utilicen las cuatro preguntas de Carlos y Elena para resolverlos individualmente. Luego se hacen grupos de cuatro o cinco personas, con los que tenían el mismo problema. Se les dan cinco minutos para que sumen todas las alternativas que se les habían ocurrido a cada uno. A continuación se hace una puesta en común para que todos se enteren de los problemas que tenían los otros grupos y de las alternativas que proponen para resolverlos.                          U.D. 3:Los detalles son importantes Concretar significa poner nombres (o términos descriptivos) a los objetos. Esta es una de las formas más sencillas y fáciles de mediación verbal. El uso de términos concretos nos ayuda concentrar la atención en aspectos importantes de un dibujo, de un puzzle o de una situación real; es decir, nos ayuda a analizar un problema y encontrar soluciones.En este capítulo se explica cómo concretar, para que los alumnos y alumnas aprendan a concentrar su atención en detalles importantes, para distinguir entre cosas parecidas, pero no iguales.Fijarse en detalles es un entrenamiento fundamental para cuando lleguemos a la solución de problemas interpersonales y tengamos que saber “leer” las expresiones y el tono de voz con que otros nos hablan. Los alumnos deber saber o recordar que las personas no están siempre del mismo humor, sino que experimentan diversas emociones. En esta lección les presentaremos las tres emociones básicas: alegría, tristeza, enfado.Al principio se trabajará una tarea nueva, encontrar los iguales: primero hay que modelar ese trabajo, verbalizando los pasos que se van dando para buscar las figuras iguales en una hoja; mientras se hace, el profesor comete un “error” y se corrige. Después se felicita en voz alta por haberse esforzado mucho, a pesar de haber cometido un error, pues el esforzarse debe ser una experiencia gratificante, sea cual sea el resultado. A continuación tendrán que hacer ellos ese mismo trabajo.Después pasaremos a presentar las tres emociones básicas.Objetivos• Planificar en qué detalles concretos se fijarán para solucionar una hoja con el problema de encontrar los iguales y hacer que rodeen con un circulo solamente dos de los dibujos.• Conseguir que comprendan claramente que no actuamos de la misma manera cuando estamos alegres que cuando estamos tristes o enfadados.Materiales• Una hoja de gatitos para que el profesor modele el reconocimiento de los iguales. Cinco o seis modelos para encontrar los iguales, que se pueden fotocopiar para que cada alumno tenga uno.• Caras con las tres emociones; si se puede, fotos y escenas de vídeo con esas mismas emociones. ACTIVIDAD 1. ENCONTRAR LOS IGUALES CON PREGUNTAS MÁGICASSe empieza esta actividad con toda la clase, explicando que el juego consiste en encontrar en una hoja los dibujos completamente iguales y rodearlos con un círculo. Explicar la diferencia entre “completamente iguales” y “parecidos”. Establecer que los círculos se hagan con rotulador o bolígrafo, para que se vea si se equivocaron y tuvieron que tachar. Se puede modelar esta actividad así:Lo que tengo que hacer hoy es descubrir y rodear con un círculo los dibujos que sean iguales, y hacerlo con rotulador o bolígrafo, para que se vea si me equivoqué. ¿Cuantos dibujos tengo que rodear con un círculo?.Es aconsejable hacer este modelado con un dibujo ampliado colocado en la pizarra o en el suelo y con toda la clase alrededor. Este modelado es sólo del profesor, sin “gatos copiones”.Se podría decir más o menos esto:¿Qué tengo que hacer? Tengo que descubrir y rodear con un círculo los dos dibujos iguales. ¿De cuántas maneras puedo hacerlo? Tengo que mirar con atención todas las figuras. (Empieza a mirar). También puedo mirar parte por parte, no la figura entera. O puedo ir tachando los dibujos que sean distintos. ¿Cuál es la mejor? Voy a mirar las partes, no la figura entera. (Probar otros planes que ellos sugieran). Me voy a fijar en las orejas, la cara, las patas y la cola. Voy a empezar. (Verbalizar los detalles que se van estudiando en cada dibujo, pero se rodea con un círculo los dibujos 1 y 5 antes de terminar de estudiar todos). Estos dos son lo iguales: tienen dos orejas puntiagudas, dos bigotes y la cola es igual ¡Anda! Me equivoqué: las cejas no son iguales, porque al 1 se le ven y al 5 no. Buscar y verbalizar hasta que llegar a la conclusión de que los iguales son el 2 y el 5). ¿Qué tal lo hice? Me esforcé mucho pero me equivoqué, porque puse el círculo antes de estudiar bien todas la figuras.  A continuación, explicar que se ofrecerá una hoja a cada uno, para que rodeen con rotulador las dos figuras iguales. Entonces se reparten cinco o seis modelos (fotocopiados cuantas veces sean necesarias para que haya una hoja para cada alumno), teniendo cuidado de que no haya dos modelos iguales entre los que estén sentados cerca.Dar unos minutos para que encuentren los iguales y rodeen con círculos las figuras correspondientes.Posteriormente pedir a quienes tengan el mismo dibujo que se reúnan en grupo y discutan cuál es la respuesta correcta. El profesor pasará grupo por grupo para dar el visto bueno. ACTIVIDAD 2. LAS TRES EMOCIONES BÁSICASComo hemos dicho, en este capítulo presentamos las tres emociones básicas: alegría, tristeza, enfado. Todo el mundo las conoce, incluidos nuestro alumnos. Pero lo que queremos aquí no es que descubran emociones nueva sino que caigan en la cuenta de que ni ellos, ni sus amigos, ni sus padres, ni su profesores, ni nadie están siempre con el mismo humor. Lo que hoy pretendemos conseguir son dos cosas:• que sepan “leer” esas tres emociones básicas en la cara y en el tono de voz de las personas que les hablan, sean adultos o niños;• que comprendan que según sea el estado emocional del otro, tiene que ser distinto el modo de dirigirnos a él o a ella.Para eso, proponemos las siguientes actividades:1.        Enseñar a los alumnos los dibujos de las tres caras de la pág. 35, ampliadas si se puede, y preguntarles qué está sintiendo la niña: si ríe, llora o tiene el gesto torcido. 2. Enseñarles otras fotos de revistas o grabaciones muy cortas en vídeo de hombres y mujeres que estén alegres, tristes o enfadados para que reconozcan esas emociones.3. Pedirles que imiten, con respeto, a su padre o a su madre, cuando les dan una orden; por ejemplo: “apaga la tele”, “vamos a comer”, “toma dinero y vete a comprar pan”, etc. Que digan cada orden con dos tonos diferentes: natural y alegre, y con tono enfadado.4. Pedir a los que quieran hacerlo voluntariamente, que cuenten la última vez que se enfadaron con alguien y por qué fue, y la última vez que estuvieron tristes y por qué fue.5. Hacer sucesivamente una pequeña representación o role playing con cinco o seis alumnos pidiéndoles que respondan de modo adecuado al tono empleado al hablarles. A uno se le hablará en tono triste, a otro en tono alegre, a otro en tono enfadado, y vuelta a empezar.                                         U.D. 4Aprender a escuchar Empezamos aquí a trabajar una serie de tareas auditivas que requieren mediación verbal (lenguaje interno) para ser bien realizadas. Los siguientes ejercicios exigen saber distinguir semejanzas y diferencias conceptuales en palabras aisladas, sin contexto. Además precisan recordar instrucciones y practicar una actividad motora, según esas instrucciones. Los ejercicios auditivos que vamos a trabajar se basan en estudios sobre el condicionamiento semántico; pero son también ejercicios de atención, de estar alerta, ejercicios que con frecuencia son especialmente difíciles para personas hiperactivas e impulsivas.El más fácil requiere solamente distinguir entre palabras con sonido semejante y con significado semejante. Por ejemplo, se les puede pedir que den un palmada al oír la palabra MIRAR. Entonces se leería (o se escucharía una cinta grabada) una lista donde estuviera la palabra MIRAR mezclada con otras fonéticamente parecidas (tirar, pisar) y con otras similares semánticamente (ver, ojear). Las palabras se leen de una en una, con intervalos de dos segundos.Posteriormente presentaremos versiones más difíciles de estos ejercicios auditivos.Las listas de palabras de estos ejercicios auditivos se pueden presentar en dos formas diferentes: grabadas antes para ser reproducidas en el momento de la clase o leídas por alguien en directo. Recomendamos insistentemente usar el casete, si es posible, pues da mayor libertad y facilita la atención auditiva del alumnado que así se concentra sólo en el sonido.Se debe empezar pidiendo a los alumnos que, sin modelado del profesor, descubran la figura diferente.A continuación, se pasa al ejercicio auditivo. Como acabamos de decir, algunas palabras de las listas son fonéticamente semejantes a la palabra clave, que es PINO (por ejemplo vino, pico) y otras semánticamente semejantes (por ejemplo hierba, planta). El profesor pedirá que den una palmada, y sólo una, cuando oigan la palabra clave.Si se consigue que se den autoinstrucciones en voz baja, los errores irán disminuyendo. Además, es un juego divertido.Objetivos• Realizar la tarea de encontrar la figura diferente y autoevaluarse.• Dar una palmada al oír la palabra clave en las listas y autoevaluarse.Materiales• Cinco o seis modelos para encontrar la figura diferente, que luego se puede fotocopiar para tener uno por persona.• Las listas PINO, OJO y ALEGRE de asociación auditiva.• Un casete. ACTIVIDAD 1. DETECTIVESEsta actividad consiste en que el alumnado, sin modelado, realice el ejercicio de “encontrar la figura diferente”.Se puede decir, más o menos, esto:¿Qué problema resolvimos ayer pensando con las cuatro preguntas?. Ayer encontramos dos dibujos iguales; hoy tenéis que encontrar un dibujo que es distinto de todos los demás. Para eso, pensaremos que somos detectives. ¿Qué hacen los detectives? Sí señor, intentan encontrar pistas para resolver un caso o un problema. Un detective tiene que fijarse en pistas muy pequeñas con mucha atención. Ahora os voy a repartir una hoja, donde hay varias figuras iguales y una sola diferente. Lo que tenéis que hacer es encontrar esa figura diferente y rodearla con un círculo, con bolígrafo o rotulador.A continuación se reparten cinco o seis modelos (fotocopiados cuantas veces sean necesarias para que haya una hoja para cada alumno), teniendo cuidado de que no haya dos modelos iguales entre los que estén sentados cerca.Se les da unos minutos para que encuentren el diferente y rodeen con un círculo la figura correspondiente.Seguidamente, se hace la puesta en común, discutiendo cuál es la respuesta acertada.ACTIVIDAD 2. ASOCIACIÓN AUDITIVASe puede decir, más o menos, esto:En las tareas que hemos hecho hasta ahora, habéis tenido que usar lo ojos. Pero muchísimas veces, en el colegio y en casa, necesitamos usar lo oídos. Por eso, ahora vamos a hacer un ejercicio auditivo. Yo lo haré primero, para que comprendáis cómo se hace. Voy a escuchar una lista de palabras en un casete y tengo que dar una palmada (darla) cada vez que oiga la palabra PINO. Voy a pensar con las cuatro preguntas para hacerlo bien:¿Qué tengo que hacer? Dar una palmada cada vez que oiga la palabra PINO, y no al oír otras.Aquí se puede interrumpir para que ellos repitan la respuesta a la pregunta: ¿Qué tengo que hacer?¿De cuántas maneras puedo hacerlo? De dos modos; puedo pensar en un pino grande, o puedo decirme por dentro “pino, pino…”.¿Cuál es la mejor? Voy a repetirme en voz baja “pino, pino” y además tengo que estar en silencio y atender y daré la palmada rápida, para poder oír la siguiente palabra. Voy a empezar.Lista de asociación auditiva PINO


plantahojavinopinohierba pila piña pino vino hoja piña plantapinohojaplantavinopiña pino hierba pico hierba vino piña hojaplanta hierbahoja piña pico vino pino pico pinohierba planta pila


Se escucha la cinta grabada con la lista PINO de asociación auditiva. El profesor cada vez que oiga una palabra, dice en voz baja “pino” y mueve la cabeza diciendo que no, si la palabra oída es otra.Puede equivocarse en la palabra “vino”, como si hubiera reaccionado sin reflexionar y mostrará disgusto por haberse equivocado y dará una palmada también en la siguiente palabra que no sea “pino”. Después, como haciendo un esfuerzo, logrará calmarse. Una vez que se haya oído toda la lista, puede preguntar a los niños y niñas qué queda por hacer, antes de que el trabajo esté acabado.Cuando se haya preguntado: ¿Qué tal lo hice? y se haya autoevaluado diciendo que sólo hubo equivocación cuando se precipitó, pasará a explicarles lo que ellos tienen que hacer, más o menos así:Ahora tenéis que hacer lo mismo: dar una palmada al oír una palabra. Primero la palabra será PINO, y luego será OJO. Le voy a preguntar a uno, para que piense en voz alta: ¿Qué tienes que hacer? (Cuando conteste que dar una palmada al oír PINO, se le dice:) ¿Y cuál es la siguiente pregunta que tienes que hacer?Para evitar, en lo posible, que algunos niños o niñas se queden mirando a los otros para saber cuándo deben dar la palmada, lo mejor es ponerlos de espaldas en círculo. Hay que decirles que la palmada debe ser seca, no arrastrada. Si se consigue que todos aplaudan a la vez, les será más difícil copiarse y tendrán que pensar por sí mismos. También se les puede pedir que cierren los ojos para concentrarse.A continuación, se pondrá la cinta grabada con la lista de asociación auditiva OJO, o se leerá en directo.             Lista de asociación auditiva OJO 

Ojal oído cabezaojorojonariz piojo rojopiojocabeza oído nariz    ojaloídoojonarizcabezapiojonarizoídopiojoojocabezarojo ojalnarizojopiojooídorojoojoojalcabezaojalrojoojo

 Mientras oyen la lista y aplauden, se prestará más atención a quienes pueden equivocarse más, es decir, a los más distraídos e impulsivos. Al final, hay que pedirles que se evalúen, para que digan cuántos errores cometieron (aplaudir cuando no era o no aplaudir cuando era). No hace falta anotar el número de errores. Acabado el primer ejercicio, se sacará al centro o al frente de la clase un grupo de seis alumnos; dándose la espalda unos a otros, en círculo, se les hará escuchar la lista OJO y aplaudir. Posteriormente se pedirá que se autoevalúen y luego que los evalúe el resto de la clase. Al final, se puede decir:Hoy escuchasteis con mucho cuidado para hacer bien un ejercicio auditivo. Escuchando así se pueden resolver los problemas auditivos que tenemos en el colegio. Por ejemplo, cuando un profesor o profesora llama a un niño por su nombre y le dice que se acerque, ¿verdad que para hacerlo bien, el niño tiene que escuchar? Y cuando el profesor o profesora de Educación Física explica cómo hay que saltar, ¿verdad que si no lo escuchamos lo haremos al revés? Es decir, hay que escuchar bien para no equivocarse, como nos pasó con las listas PINO y OJO.Se pueden hacer otras actividades auditivas: aprender una canción de un disco, escuchar un cuento grabado en una cinta o hacer un mapa de cómo ir a casa de un amigo o amiga, según las instrucciones que vaya dando ese amigo o amiga.Estas listas, sea en cinta o en directo, se deben leer con voz monótona, una palabra cada dos segundos. La lista completa consiste en las tres columnas, una detrás de otra.Lista de asociación auditiva ALEGREAñadimos aquí una lista auditiva con algunas emociones, para que los alumnos se vayan familiarizando con esas emociones básicas. 

triste enfadadoalegre asustadoaletaaleroalegretristealegreenfadado asustadoaltar alturaenfadado alegre triste aleta asustado alero triste enfadadoasustado alegreaburrido alegre triste alerónalero aletaalegre atontado alegreenfadado triste alegre alegre

                            U.D. 5Alfabetismo emocional Insistimos ahora en la primera habilidad necesaria para solucionar problemas interpersonales: saber distinguir las emociones. Podemos aprender conocer los sentimientos de otros, observándolos o escuchándolos. Hay que conocer el lenguaje de la cara o del cuerpo para expresar una determinad emoción y también para comprenderla.En las primeras páginas de este libro citamos a Gardner y a Goleman. Del primero es la teoría de las ocho inteligencias: lingüística, abstracta, espacial cinética, musical, natural o ecológica, intrapersonal e interpersonal. Goleman llama “inteligencia emocional” a la suma de la intrapersonal y la interpersonal aunque Gardner dice que ninguna inteligencia es emocional por sí misma, que las emociones se pueden asociar no sólo a las inteligencias personales, sin también a todas las demás, incluso a la abstracta, como lo demuestran mucho filósofos y matemáticos entusiasmados con sus estudios. Vamos, pues, a continuar presentando a los alumnos las emociones fundamentales, para que sepan “leerlas y escribirlas”.Este ejercicio consiste en identificar ocho emociones fáciles de entender: alegría, tristeza y enfado ya mencionadas en el capítulo 3 y además asombro miedo, vergüenza, interés y aburrimiento. Se presentarán fotos o dibujos de personas en distintos estados emocionales y se indicarán algunas pistas fáciles de ver. Luego se explicará que esas pistas unas veces se ven y otras veces se oyen.Hay que esperar al menos cinco segundos después de hacer cualquier pregunta, para que tengan tiempo de formular lo que están pensando. Si se vuelve a preguntar con otras palabras, o responde el profesor a la pregunta, los niños sacarán la conclusión de que no necesitan pensar por su cuenta.Objetivos• Identificar correctamente emociones en una foto o dibujo.• Empezar a relacionar emociones con situaciones.Materiales·   Varias fotos y dibujos grandes que expresen las ocho emociones: alegría, tristeza, enfado, asombro, miedo, vergüenza, interés y aburrimiento.·   Tarjetas plastificadas con el nombre de una de las emociones que estamos estudiando, para repartirlas a los alumnos. Para ello, se puede fotocopiar varias veces la página.·   Una fotocopia para cada alumno de la hoja con las ocho caras de las emociones y las casillas cuadradas para poner el número correspondiente. ACTIVIDAD 1. IDENTIFICAR EMOCIONESLa finalidad de esta actividad es identificar con seguridad las ocho emociones básicas: alegría, tristeza, enfado, asombro, miedo, vergüenza, interés y aburrimiento. Para mostrar esas emociones a todos los niños y niñas, se puede usar secuencias seleccionadas en vídeo o algunos carteles grandes que se vean bien. También se debe hacer toda clase de preguntas, hasta comprobar que lo entienden claramente. Por ejemplo:¿Se está riendo este niño? Y esta chica, ¿está alegre o triste? Señalad una persona que esté sintiendo lo mismo que este niño. Ahora, una persona que esté sintiendo algo diferente, etc.A continuación se les explica que también podemos percibir por el oído las emociones de otros: si ríen, si dicen algo, si hacen algún mido al llorar o al enfadarse. Si en el vídeo grabado hay alguno de esos sonidos, se puede utilizar. Si no, es aconsejable hacerlo en directo. Se puede decir algo así:(Con las manos en la cabeza). ¿Dónde tengo las manos?, ¿cómo lo sabéis? Porque lo podéis ver con los… Pero ahora cerrad los ojos y dejadlos cerrados. (Las manos en la cintura): ¿Dónde tengo ahora las manos? Claro, no lo podéis saber, porque con los ojos cerrados no vemos. Ahora abrid los ojos y decidme dónde tengo las manos: ¿cómo lo sabéis? Porque podéis ver con… ¿Y con las orejas?… Muy bien. Pues ahora os pregunto:si yo estoy alegre y me río, ¿cómo sabéis que me estoy riendo? (el profesor se ríe a carcajadas). Eso es, me podéis VER reír y me podéis OÍR reír.Bueno, pues ahora vamos a jugar a que yo no os oigo (el profesor se tapa los oídos). Os veo, pero no os oigo: ¿Qué podéis hacer para que yo sepa que estáis alegres? Muy bien, si sonreís, sé que estáis alegres porque os veo sonrientes. ¿ Y qué podéis hacer para que yo sepa que estáis tristes? Recordad que sólo puedo veros. Muy bien, sé que estáis tristes porque os veo llorar. ¿Y cómo podéis hacer para que yo sepa que estáis enfadados? Muy bien, os veo la cara enfadada y la boca torcida. ¿ Y cómo puedo yo ver que estáis asombrados? ¿Y asustados? ¿Y avergonzados? ¿E interesados? ¿Y aburridos? Muy bien, lo veo muy bien.Ahora vamos a jugar a que no os veo (el profesor se tapa los ojos): os puedo oír pero no ver. ¿Qué podéis hacer para que yo sepa que estáis alegres? (Cuando den una respuesta audible, se les dice): Muy bien, sé que estáis alegres porque os oigo reír. ¿Pero cómo podría yo saber que estáis tristes, si tengo los ojos cerrados? (aceptar con cariño cualquier esfuerzo que hagan por gemir o sollozar, con tal que sea audible). Tenéis que estar muy tristes porque os oigo llorar. ¿ Y cómo podría yo saber que estáis enfadados? (El profesor aceptará sus esfuerzos, sin ser demasiado exigente. Si no saben expresar acústicamente e1 enfado, lo hará él y pedirá que le copien). Hacer el mismo juego para asombrados, asustados, avergonzados, interesados y aburridos.A continuación, conviene explicar que el oído nos sirve no sólo para percibir los ruidos que acompañan a algunas emociones (como la risa, el miedo, la sorpresa), sino también para distinguir el tono con que alguien nos dice cualquier cosa, como ya hemos visto en el capítulo 3.Se pueden repartir las tarjetas, plastificadas, con los nombres de las emociones (una por persona). Usando una fotocopia ampliada, o un rostro grande de algún anuncio publicitario, se muestra a toda la clase y se pide que quienes tengan una tarjeta con el nombre de la misma emoción, la levanten en alto. Luego se hace otra ronda, pidiendo que quienes tengan una emoción diferente sean los que levanten sus tarjetas. Se pueden usar tantas caras reales o dibujos como se quiera. Por último, se vuelven a repartir las tarjetas, pero en secreto, sin que nadie vea qué tarjeta le tocó al otro, y se pide que representen, con gestos y sonidos, pero sin palabras, la emoción que le tocó. Los demás intentarán adivinar de qué emoción se trata.Sugerimos una posible actividad más: Para enseñar a los alumnos y alumnas a identificar emociones por “sonidos” es decir, por las palabras que se dicen y el tono con que se dicen, se pueden utilizar estas frases para que respondan a qué emoción representar (procurando que el tono corresponda al contenido de la frase):— He sacado un diez en Lenguaje.— He perdido el reloj que me regalaron por mi cumpleaños.— ¡Mentiroso! me dijiste que me ibas a prestar la bicicleta…— ¡Qué sorpresa! me encontré a un amigo que creí que estaba en Venezuela.— Ayer estaba yo solo en casa y oí unos pasos en el cuarto de al lado.—Jugamos al fútbol con unos niños más pequeños que nosotros y nos ganaron 3-0.— Pusieron un documental de animales de África y lo vi sin moverme del asiento.— En la clase de Sociales no me enteré de nada.Una actividad divertida, que al mismo tiempo puede servir como repaso de lo visto. Cada alumno tendrá que poner en cada casilla el número de la emoción que corresponda: debe ser un trabajo individual y sin copiarse.                      ∆ Estoy viendo en la tele a mi equipo jugar un gran partido.∆ Estoy de visita en una casa y una señora toca al piano cosas que no entiendo.∆ Veo por la calle una mujer con barba.∆ Dos niños grandes me esperan en la calle del colegio para pegarme.∆ Algunos se ríen de mí y me doy cuenta de que tengo el pantalón roto.∆ Me voy a poner mi suéter más bonito y veo que mi hermano se lo ha llevado.∆ Veo a mi amiga llorando porque se le ha muerto su madre.∆ Todos hicimos un dibujo y el profesor dice que el mío es el mejor.∆ Me hacen un regalo precioso por mi cumpleaños.∆ Veo en la calle, desde mi ventana, un canguro dando saltos.∆ Voy al cine a ver una película muy emocionante de aventuras.∆ Un camión pasa rozando la acera y casi me atropella.∆ El profesor explica con voz monótona algo y yo no me entero de nada. ∆ Estoy mirando por curiosidad lo que la profesora lleva en su bolso; en ese momento entra la profesora en clase y me ve que lo estoy registrando.∆ Veo una película en la que muere el protagonista y me caen unas lágrimas. ∆ Unos niños grandes de otra clase se están burlando de un compañero mío porque es un poco sordo.                 U.D. 6Explicaciones. Pensamiento alternativo y de perspectiva Como dijimos en las primeras páginas de este libro, se llama pensamiento causal a la habilidad de encontrar la causa de un hecho (¿por qué se cayó este niño de la bicicleta?) o de una emoción (por qué está tan contenta esta niña?). Es saber buscar la explicación verdadera de algo que ha sucedido. Para hacerlo bien, hay que imaginar explicaciones alternativas, y luego informarse bien (la información es esencial) para decidir cuál de esas posibles explicaciones era la verdadera.Imaginar alternativas posibles se llama pensamiento alternativo. Pero este pensamiento (que suele faltar tanto a los impulsivos como a los tímidos), no sólo es necesario para explicar, sino también, y principalmente para decidir lo que se debe hacer ante una situación determinada. Es decir, sirve para explicar el pasado y para decidir el futuro.El pensamiento de perspectiva es la capacidad de ponerse en el lugar de otro, “en e1 pellejo del otro”, como se dice en castellano. Los niños pequeños no tienen desarrollado este pensamiento, porque se consideran el centro del mundo. Pero, según Piaget, a partir de los 6 ó 7 años deberíamos todos tener esa habilidad, aunque algunos, a los 40 años todavía no la tienen. Cuando este pensamiento de perspectiva llega también a una sintonía afectiva con la otra persona, se llama empatía.Vamos a ejercitar con nuestros alumnos, en forma de juego, estos tres pensamientos básicos: causal, alternativo y de perspectiva.La tarea de atención auditiva que se presenta al final de este capítulo es más difícil que la del capítulo 4, pues además de atención y control, exige rapidez mental para clasificar las palabras oídas y saber, por ejemplo, si es el nombre de un animal, ropa, calzado, etc.Objetivos• Dar razones, en frases completas, de por qué una señora está asombrada.• Indicar las causas por las que un profesor felicita a un alumno.• Contar una historia desde el punto de vista de los personajes.• Cometer el menor número de errores al oír una lista de asociación auditiva.Materiales• Dos dibujos grandes o fotocopias ampliadas; uno con la imagen de una señora asombrada y otro de un profesor felicitando a un alumno.• Listas de asociación auditiva.• Un casete, si se usan las listas grabadas. ACTIVIDAD 1. PENSAMIENTO CAUSAL, ALTERNATIVO, EMPATÍAEn el capítulo anterior vimos cómo podemos saber, por sus caras, gestos y palabras, cuándo las personas están tristes, alegres, enfadadas, etc. Vamos ahora a aprender una cosa diferente y todavía más interesante: averiguar por qué las personas están tristes, alegres, enfadadas, etc. Y por qué alguien actúa así o de otra manera.Se les puede enseñar a los alumnos el dibujo de la señora asombrada de la página 61 o describir esa situación con palabras, preguntándoles después cómo creen que se siente esa señora, hasta conseguir que digan “asombrada”. Luego se les puede decir, más o menos, esto:Nuestro problema, o lo que tenemos que hacer, es averiguar por qué esta señora está asombrada. ¿Qué tengo que hacer? Pues tengo que buscar razones para explicar por qué está asombrada. ¿De cuántas maneras puedo hacerlo? Podría preguntar a otras personas por qué se suelen sentir asombradas. O acordarme de las veces que yo me asombre de algo. ¿Cuál es la mejor? Voy a fijarme muy bien en el dibujo y voy a pensar cómo me sentiría yo, si estuviera en el lugar de la señora.Veo que esta señora está asombrada. Puede que lo esté porque ha visto a un niño, que ella tenía por bueno, robar en el supermercado. (anota tu idea: vio a un niño robando). Necesito ayuda: ¿por qué otras causas puede estar asombrada esta señora?Anotar las ideas que los alumnos den y sugerir otras. Al terminar, se evalúa el trabajo del profesor y la ayuda que prestaron con sus sugerencias. Luego se puede decir:Ahora vamos a ver otro dibujo (un profesor felicitando a un alumno) ver página 62). Voy a pedir a unos cuantos que piensen en voz alta y que digan todas las causas posibles por las que este profesor está felicitando a este alumno.  Preguntar a cuatro o cinco, uno por uno, para que piensen en voz alta, diciendo:• ¿Qué tengo que hacer? Decir por qué este profesor está felicitando a este alumno.• ¿De cuántas maneras puedo hacerlo? Dejar que ellos lo digan y si no se le ocurre, sugerir alguna; y que ofrezcan posibilidades alternativas.• ¿Cuál es la mejor? (se decidirá con ellos).Cuando el profesor haya preguntado a cuatro o cinco y se haya evaluado lo dicho, se preguntará a otros cuatro o cinco, uno por uno, qué podría hacer o decir para felicitar a un amigo o amiga que es muy buen compañero. Cada uno deberá preguntarse; ¿Qué tengo que hacer?: Pensar formas de felicitar a un buen compañero. ¿De cuántas maneras puedo hacerlo?; (dejar que ellos lo digan y si no se les ocurre nada, se les puede sugerir: “Si tú fueras muy buen compañero, ¿qué te gustaría que te dijeran?” o “qué dijiste en otras ocasiones a un amigo que fue un buen compañero?”, etc.). Se anotarán todas las respuestas distinguiendo entre las nuevas y las repetitivas. A continuación se pregunta ¿Cuál es la mejor? para que los alumnos lo decidan y al final se autoevalúen.Se puede completar el juego, diciendo: Dimos varias explicaciones posible al asombro de aquella señora. Pero yo sé por qué estaba asombrada. No os lo voy a decir, sino que vosotros me preguntáis y yo sólo diré “sí” o “no”. Se elige la explicación que se quiera y, según ella, se va respondiendo “sí” o “no”, hasta que acierten. Lo mismo se puede hacer con el alumno felicitado por el profesor. Este juego es muy formativo.Para ejercitar el pensamiento de perspectiva, vamos a utilizar la historia de Carlos y sus deportivas nuevas.Carlos que tiene 9 años, va al colegio con unas deportivas nuevas, regaladas por su madre, que trabaja de limpiadora en una empresa. Sus compañeros se burlan de él, porque no son de la marca que llevan ellos y que es muy cara. Carlos duda sobre si contárselo a su madre, porque sabe que no tiene mucho dinero y que sufrirá.Carlos se lo cuenta a su profesor y éste le dice que lo de las marcas es una tontería, porque al final sirven lo mismo y son carísimas; que lo importante es ir limpio y cómodo. Carlos habla con sus compañeros y les dice: “Mi madre es muy inteligente: se ríe de las marcas, porque cuestan mucho y sirven lo mismo que otras marcas más sencillas; lo importante es ir limpio y cómodo”. Los compañeros no saben qué decirle.Terminada la historia, para ejercitar el pensamiento de perspectiva se pide a los alumnos que repitan lo que pasó: uno lo contará como si fuera Carlos, otro como si fuera el profesor, otro como uno de los que se burlaban y, si se quiere, otra como la madre. ACTIVIDAD 2. ATENCIÓN AUDITIVAEsta actividad se puede hacer en dos momentos diferentes, que pueden ser días distintos. En un primer momento, se hace el ejercicio con toda la clase. A continuación, u otro día, se puede hacer que un grupo (no menos de 3 ni más de 7), la realice, formando un círculo, dándose la espalda, mientras la clase mira y juzga. También se puede hacer de manera individual.Con cada lista, el ejercicio es doble: la primera vez hay que dar palmada sólo en una palabra determinada, exactamente igual que se hizo en las actividades del capítulo 4. La segunda vez que se lee la lista, hay que dar palmada en todas las palabras que tengan un significado determinado, menos en la palabra clave. Es decir, el ejercicio es así:• Leer (o escuchar de una cinta grabada) la lista CUCHILLO              Lista de asociación auditiva CUCHILLO 

Tenedorplatochiquillocepillocucharacuchillo           colmillocuchillochiquilloplatocucharatenedor cuchilloplatotenedorchiquillocepilloplatocepillocucharachiquillocolmilloplatotenedor  cucharaplatocolmillocuchillochiquillo cuchillo cepillo cuchillo cuchara tenedor plato cuchillo 

 — 1: dar palmada al oír cuchillo— 2: dar palmada al oír el nombre de algo que usamos para comer, pero no la palabra cuchillo. • Leer (o escuchar de una cinta grabada) la lista GATO Lista de asociación auditiva GATO 

gotapatobotagatorataperrogamogatobotagotaratagamo rataperro gato gamo patogotabotaperrogota gamo perro pato vacarata gato pato perrobotaratagotabotagato pato gato

 — 1: dar palmada al oír gato— 2: dar palmada al oír el nombre de un animal, pero no la palabra gato. • Leer (o escuchar de una cinta grabada) la lista CHAQUETA Lista de asociación auditiva CHAQUETA 

chuleta charco chaleco chaqueta camisatrajechalecocamisa chalecochaleco charco traje chuletacharco chaqueta traje pantalón chaleco traje charco chaleco chaqueta chaleco camisa chuletachaquetachalecocharcocamisa chaqueta chuleta chaleco chuleta camisa charco chaqueta

 — 1: dar palmada al oír chaqueta— 2: dar palmada al oír nombres de ropa o calzado, pero no la palabra chaqueta. • Leer (o escuchar de una cinta grabada) la lista PINO Lista de asociación auditiva PINO 

plantahojavinopinohierbapilapiñapinovinohojapiñaplanta pinohojaplantavinopiñapinohierbapicohierbavinopiñahoja plantahierbahojapinapicovinopinopicopinohierbaplantapila     

 — 1: dar palmada al oír pino— 2: dar palmada al oír el nombre de algo que crece, pero no la palabra pino.Estas listas, en cinta o en directo, se deben leer con voz monótona, una palabra cada dos segundos. La lista completa consiste en las tres columnas, una detrás de otra.                                      U.D. 7Causas de las emociones En este capítulo insistiremos en la idea de que todas las emociones tienen causa, ejercitando el pensamiento causal, jugando al juego de “¿Por qué tal cosa? Porque…”. Al dar varias explicaciones, o “porqués”, alternativos, los niños y las niñas comprenden que el mismo problema (por ejemplo una actitud) puede tener explicaciones o causas diferentes. Así se ejercita también el pensamiento alternativo. Igualmente, al ponerse en el lugar de otro, se ejercita el pensamiento de perspectiva. Hay que hacer ver a los alumnos que muchas veces es difícil saber qué les pasa a otras personas, pues ponen caras “parecidas” para la tristeza y el enfado, para la alegría y el interés, para la desconfianza y el cansancio o el aburrimiento, etc. A veces hay que esperar que sean las mismas personas quienes nos digan cómo se sienten. Es más, algunas veces ni ellas mismas saben lo que están sintiendo; mucho más difícil aún es saber por qué se están sintiendo así. El alumnado deberá comprender esto, de alguna manera, para no precipitarse al determinar cómo se sienten las personas. La precipitación puede ser un gran estorbo para solucionar problemas interpersonales.Para dejar claro que las emociones son causadas por una acción nuestra o de otros, jugaremos al “¿Por qué? Porque…”, usando nuevas láminas y el dominó de emociones, para asociar emoción con situación.Objetivos• Dar explicaciones posibles a actitudes y emociones de otros.• Saber asociar correctamente una emoción con una situación dada.Materiales• Láminas de la niña bajo la lluvia y del niño que se cae de la bicicleta.• Ficha con las ocho caras de las emociones.• Dominó de emociones. ACTIVIDAD 1. PENSAMIENTO CAUSALEsta actividad consiste en imaginar causas por las que una persona siente, hace o deja de hacer algo. Es una actividad contraria al pensamiento asociativo, tan frecuente en las personas impulsivas. Se trata de conseguir razones lógicas y psicológicas, evitando las respuestas impulsivas.El ejercicio tiene tres momentos. Para empezar se puede decir más o menos:¡Hola!, hoy vamos a jugar al juego de “¿Por qué? Porque..?. Os voy a decir cómo se juega. Yo digo algo y vosotros me preguntáis ¿por qué? Estoy asombrado (ellos preguntan ¿por qué?). Pues por dos razones: porque hoy todos los niños se están portando muy bien en clase y porque anoche vi en la tele unos perros que saben jugar al fútbol. ¿Cuántas razones tengo para estar asombrado? Muy bien, dos razones. Seguimos: ahora os pongo un problema diferente: ayer tuve mucho asco (la clase pregunta ¿por qué?). Pues porque vi en la calle un ratón muerto y porque un hombre había escupido en la acera, delante de mi puerta. ¿Cuantas razones tengo para tener asco? Muy bien, dos razones.Ahora vamos a poner el juego un poco más difícil: yo os pregunto “¿por qué?” y vosotros tenéis que darme todos los “porqués “que podáis. Empezamos: a Ángeles le gusta mucho ir a la playa, pero este domingo no fue, ¿por qué? (anota en la pizarra todas las respuestas no repetitivas, mientras sigue preguntando ¿por qué? hasta que se agoten las respuestas. También se puede sugerir alguna).Ahora os voy a hacer otra pregunta y vosotros tenéis que darme los “porqués” que se os ocurran: Jorge siempre pelea con sus compañeros por cualquier tontería, pero hoy uno le empujó y Jorge no peleó, sino que le dijo que no le empujara, ¿por qué? (anotar de nuevo en la pizarra las respuestas que den y seguir preguntando “por qué?”).A continuación se les muestra la lámina de la niña bajo la lluvia y se repite el juego del capítulo anterior: causas por las que se puede estar alegre (cuantas más, mejor); luego los alumnos preguntan y el profesor responde “sí” o “no”. Lo mismo se puede hacer con el niño que se cae de la bicicleta.Después se hace un ejercicio parecido, por escrito, repartiendo a cada alumno la ficha de las ocho caras con emociones para que la completen.Por último, para que los alumnos comprendan que las diversas emociones se corresponden con situaciones diversas, se les propone el juego del dominó de emociones. Previamente se ha de fotocopiar la página de modo que haya un dominó para cada grupo de cuatro alumnos. Conviene que cada fotocopia sea de un color distinto, para que no se mezclen al guardarlas.El dominó se juega en grupos de cuatro, pero las fichas no se reparten, sino que están sobre la mesa boca arriba. Empieza un alumno poniendo cualquier ficha y sigue el que está a su derecha, cogiendo la ficha que necesite para seguir el juego. Las fichas se pueden empalmar por la izquierda (poniendo junto a esa emoción una situación que corresponda), o por la derecha (poniendo junto a esa situación la emoción correspondiente). Al final, la serie de fichas debe cerrar por los dos lados y no debe sobrar ninguna. Gana el grupo que “cierre” primero.        Escribe en cada recuadro el nombre de la emoción (con un sustantivo, como tristeza o enfado, o con un adjetivo, como triste o enfadado) y luego, en las líneas que hay bajo cada cara, expón las razones por las que alguien podría sentirse así.                          PENSAMIENTO CAUSAL 

AVERGONZADO·   Estoy viendo en la tele una película de terror ENFADADO ·   Unos amigos me invitan a una fiesta muy buena
TRISTE• Me agacho y se me rompe el pantalón por detrás ALEGRE • Encuentro a uno que yo creía que estaba en Londres
ASUSTADO • Voy paseando por la calle y veo un elefante SORPRENDIDO • Mi mejor amigo va a vivir a otra ciudad 
ABURRIDO• Estoy viendo una gran película de aventuras ABURRIDO• Estoy viendo a ir equipo en un partido decisivo
AVERGONZADO • Estoy subiendo en ascensor y tiembla mucho ENFADADO • Hablo en público por primera vez me equivoco
ALEGRE • Se me muere un perro al que yo quería mucho SORPRENDIDO • Un niño se burla mí y de mi ropa en la calle
TRISTE • Un compañero me insulta a mí o a miMadre ASUSTADO • Alguien me regala por Navidad un balón magnífico
INTERESADO • Estoy oyendo una música que no entiendo INTERESADO • Quiero jugar con mis amigos y no encuentro a nadie

 Dominó de emocionesFotocopiar en 6 ó 7 cartulinas de distintos colores, plastificar y cortar por líneas verticales y horizontales                        U.D. 8Los problemas interpersonales tienen solución En los primeras capítulos, los problemas presentados eran impersonales: colorear, encontrar dibujos iguales o diferentes, discriminación auditiva, etc. Desde el capítulo 4 se han enseñado las habilidades emocionales necesarias para resolver problemas interpersonales. Pero en este capítulo se presenta por primera vez un problema interpersonal entre dos niños. En la primera parte, junto con los problemas interpersonales, se presentan distintos tipos de soluciones, que se pondrán en la pizarra. No se trata de dar “recetas”, sino de “abrir la mente”, ampliando el repertorio de soluciones.La segunda parte estará dirigida a ejercitar el pensamiento consecuencial. En el capítulo 6 hemos tratado de enseñar al alumno el pensamiento causal en el 7 hemos insistido en la causalidad de las emociones, pues quien no tiene pensamiento causal, no sólo no podrá resolver sus problemas interpersonales sino que ni siquiera podrá formularlos.Ahora, en vez de lanzar el pensamiento hacia atrás, hacia las causas y raíces de un problema, intentaremos hacerlo hacia adelante, hacia las consecuencias que pueden tener sus acciones y sus palabras para prever las consecuencias antes de hablar o actuar. Las personas impulsivas y agresivas suelen carecer de este pensamiento consecuencial, porque nadie se lo ha enseñado.Objetivos• Dar soluciones adecuadas a los problemas interpersonales que se les presenten.• Saber prever consecuencias de las preguntas que se formulen con las fichas “¿Qué pasaría si..?”.Materiales• Lista de soluciones.• Lista de problemas.• Pizarra.• Fichas para el juego “¿Qué pasaría si…?”. Al fotocopiarlas, procurar que las fichas coincidan con su correspondiente respuesta, para poder recortarlas. ACTIVIDAD 1. PROBLEMAS INTERPERSONALESPara un modelado previo a toda la clase, se puede usar un problema interpersonal cualquiera, por ejemplo, cómo conseguir que un niño me deje jugar con su pelota o que una niña me deje dar la comida a su cachorro, o cómo convencer a un compañero para que invite a mi amiga a su cumpleaños, etc. Comenzamos haciendo las cuatro preguntas: ¿Qué tengo que hacer?, ¿de cuántas maneras puedo hacerlo?, ¿cuál es la mejor? y ¿qué tal lo hice?, bajando de vez en cuando la voz, para convertirla en un murmullo. En la segunda pregunta: ¿De cuántas maneras puedo hacerlo?, se pueden modelar ideas como éstas: pensaría en lo que a mí me gustaría que me dijeran, me pondría en el lugar del niño o de la niña, una solución que vi en televisión para un problema parecido, lo que ya hice en otra ocasión semejante, etc.A continuación, el grupo propondrá soluciones, pero para facilitarles el trabajo, que no es fácil, se pueden seguir estos dos pasos:1. Presentar soluciones, antes de proponer el problema, escribiéndolas en la pizarra. Escribir en distintas líneas:— “le doy un puñetazo”— “lo acuso; diciéndoselo al maestro o a la maestra”— “se lo pido por favor”— “si me dejas eso, yo te dejo esto”— “un rato tú y otro yo”— “no le hago caso”— “se lo quito sin que me vea”— “como te atrevas, te doy una patada”— “yo te ayudo”, “digo que fue otro”, “tienes razón, no lo haré más”.Entonces, se les presenta uno de estos problemas:— “cogí dos yogures del comedor sin que me vieran”— “un niño me da un codazo y me estropea el dibujo”— “uno me llama hijo de…”— “un niño se enfada porque le tiré una cáscara de naranja en el comedor— “a dos niños les ha pedido la maestra que lleven varias sillas a otra clase”— “uno me pone un mote y me lo repite”Se les pides que cada uno elija, para el problema presentado, una de la soluciones que hay en la pizarra y se anotan con (X) las soluciones que digan. Cuando toda la clase haya hablado, se discute con ellos qué seis de esas soluciones eran buenas y qué cinco eran malas o inadecuadas.2. Terminada esa primera parte, se borra la pizarra y se presenta un problema nuevo de los indicados más arriba. Se anotan en la pizarra las soluciones que vayan diciendo (soluciones que deberán inventar ellos, aunque pueden coincidir con las que se les propuso en el primer paso). Se marcan con (X) las soluciones que se vayan repitiendo.Con este segundo paso se quiere conseguir que los alumnos y alumnas interioricen las soluciones propuestas en el primer paso.ACTIVIDAD 2. PENSAMIENTO CONSECUENCIALPara jugar al “Qué pasaría si…” se deben preparar las tarjetas de pregunta (págs. 74-77). Se divide la clase en cinco o seis grupos y se les explica que quien acierte la respuesta gana un punto. Se empieza por el grupo 1 leyendo la pregunta de una tarjeta, anteponiendo siempre las palabras: “¿Qué pasaría si…?’ Se da un minuto para pensar la respuesta en grupo y determinar quién responde. Si la respuesta es desacertada se pregunta al grupo 2, luego al 3, etc. nadie acierta, esa tarjeta se pone a un lado. Después se pasa al grupo 2, del mismo modo, etc.Al grupo que responda lo que está detrás de esa tarjeta o algo equivalente se le da dicha tarjeta.Al final gana el grupo que más puntos tenga y que más tarjetas haya acumulado.                                    PENSAMIENTO CONSECUENCIAL“¿QUÉ PASARÍA SI..?”. PREGUNTAS

 

1 Vas de pie y saltando en el autobús 2 Comemos carne, fruta, verdura y leche

 

 

3Pierdes las gafas 4Cuando te llega la pelota en un partido, no se la quieres pasar a nadie

 

 

5Invitas a alguien a tu casa 6Cuidamos los baños del colegio

 

 

7Cruzas la calle con el semáforo de peatones en rojo 8Uno empieza a fumar desde pequeño

 

 

9Intentas hacer la tarea mientras miras la tele 10No hubiera transporte público 

 

 

11Dan un programa interesantísimo en la tele y se va la luz en mi casa 12El agua del mar fuera dulce 

 

13Te prestan un cuento y lo devuelves rayado  14Quedas con un amigo a las cinco y él llega a las cinco y media
15No bajas la basura todos los días 16Quieres ser de un equipo y no te escogen
17Nadie nos Java la ropa   18El profesor o la profesora dice que todos estamos castigados porque alguien robó una cosa en clase
19Te encuentras a una amiga y está llorando 20Estás haciendo cola en un cine y un chico se cuela
21No pasas el boletín de notas a tus padres 22Le quitas el bocadillo a un compañero
23Le dices a una niña que es muy simpática 24Un niño o una niña ofende a tu madre

 

25Compramos un juguete nuevo y vemos que está roto 26Vas al cine y te duermes
27Usas el reloj de tu padre sin pedirle permiso 28En todas las calles y carreteras hubiera un carril para bicicletas
29A quienes se peleen se les obliga a plantar un árbol 30Hubiera trabajo para todos
31Quien quisiera tener perro tuviera que adoptar antes un niño o una niña 32Leyeras todos los días 
33Cada cual va al colegio a la hora que quiere,cumpliendo las 5 horas 34Cada alumno o alumna se tomara las vacaciones cuando quisiera
35A una clase van niños y niñas de todas las edades 36Cada alumno o alumna pudiera elegir a su profesor o profesora

    “¿QUÉ PASARÍA SI..?”. RESPUESTAS  

2 Que estaremos sanos4Que nadie querrá jugar con él6Que no nos dará asco entrar en ellos8Que se pondrá malo de los pulmones10Que habría que ir caminando con un vehículo privado12Que se podría beber y regar con ella14Que me disgusto con él16Que me quedo fastidiado18Que le digo que no es justo20Que le digo que no sea fresco22Que no es justo y me puede pegar24Que le digo que no nombre a mi madre26Que no veo la película y pierdo el dinero28Que sería más seguro para los ciclistas30Que las familias estarían mejor32Que aprendo muchas cosas34Que la enseñanza no sería ordenada36Que no se podría organizar la enseñanza  1.Que puedo caerme3Que no veré bien5Que estará contento7Que me puede atropellar un coche9Que me equivocaré mucho11Que tenemos que verlo en el bar o en casa de un vecino13Que ya no me prestan más15Que huele mal mi casa17Que iremos sucios19Que le pregunto qué le pasa21Que no sabrán cómo van sus hijos23Que se pondrá contenta 25Que reclamamos en la tienda27Que se enfada y me puede castigar29Que pelearían menos y el monte estaría más bonito31Que habría menos perros33Que sería un desorden35Que sería más difícil enseñar a todas lasedades a la vez  

             U.D. 9Piensa antes. AutocontrolEl tema de este capítulo sigue siendo el pensamiento consecuencial, practicado en el capítulo anterior, con el juego de: “¿Qué pasaría si..?”; pero ahora lo tomamos exclusivamente en el campo de las relaciones interpersonales. Hay un solo bloque (ejercitar el pensamiento consecuencial), pero tiene tres momentos:— Proponer una solución a un problema interpersonal y preguntar a la clase cuáles serían las consecuencias de esa solución.— Proponer un problema interpersonal y preguntar a la clase posibles soluciones alternativas a ese problema y a continuación cuáles serían las consecuencias de esas soluciones.— Se repite el momento anterior, es decir, preguntar soluciones y consecuencias, pero refiriéndonos a personas concretas. No: “Qué pasaría si empujas a otro?”, sino “qué pasaría si empujas a fulano?” o ‘¿qué pasaría si tu madre se da cuenta de que le estas mintiendo?”, etc.Objetivos• Sugerir soluciones para un problema interpersonal y señalar al menos dos consecuencias posibles de cada solución propuesta.• Practicar de nuevo la discriminación auditiva, con un ejercicio más difícil, que no sólo requiere atención, sino también control.• Ejercitar el autocontrol con el juego de “Simón dice…”.Materiales• Cuatro dibujos de Carlos y Elena.• Pizarra y tiza.• Problemas interpersonales (ver actividad 1).• Órdenes para el juego de “Simón dice…”.• Listas auditivas. ACTIVIDAD 1. PROBLEMAS INTERPERSONALESPrimer momentoSe ofrece a la clase una solución a un problema interpersonal, por ejemplo, en una casa, los padres, para evitar que los hijos vean tanta violencia y para que tengan tiempo para estudiar, prohíben ver más de una hora de tele al día.Una vez se haya presentado esa solución a toda la clase, se pregunta a quienes hayan levantado la mano cuáles serían las consecuencias de hacer eso; conviene preguntar también a los que son más impulsivos y agresivos, aunque no hayan levantado la mano, porque son quienes más necesitan desarrollar el pensamiento consecuencial. Anotar en la pizarra las consecuencias que vayan indicando.Segundo momentoAntes de ejercitar el pensamiento consecuencial, pediremos al alumnado que ejercite el pensamiento alternativo, Se plantea a toda la clase un problema interpersonal cualquiera (por ejemplo, uno quiere jugar en un equipo de fútbol y los amigos le dicen que ya hay once jugadores). No se propone ninguna solución, sino que les preguntan todas las soluciones posibles que se les ocurran. A medida que las van diciendo, se van escribiendo, resumidas, en la pizarra. Cuando ya hay bastantes se empieza a preguntar sin prisa cuáles son las consecuencias previsibles de cada una de esas soluciones. Hablarán quienes hayan levantado la mano y se preguntará a los impulsivos, aunque no la hayan levantado.Tercer momentoTiene los mismos pasos que el segundo (problema interpersonal, soluciones posibles, consecuencias previsibles), pero la diferencia es que se concretan las personas con las que se tiene el problema: puede ser tu hermano, tu madre, fulano que es compañero de clase, etc. La finalidad es que los alumnos comprendan que ante los mismos estímulos puede haber diferentes reacciones, pero que las reacciones se pueden prever conociendo a las personas. Se puede proponer este caso: “Tú quieres estudiar y tus padres están discutiendo en voz alta”. Las soluciones y consecuencias que den a ese problema se anotan en la pizarra y se discuten.Otros problemas interpersonalesSe puede presentar un problema entre un niño y un adulto; por ejemplo, a un niño le dice su padre que el domingo lo llevará al fútbol; el niño se porta bien durante toda la semana, pero el domingo el padre le dice que no pueden ir. El ejercicio consistirá en que el alumnado ofrezca soluciones y prevea las consecuencias positivas y negativas de esas soluciones.Se puede hacer pidiéndoles que levanten la mano, pero se debe preguntar a quienes destaquen por su pasividad o por su impulsividad, aunque no le hayan hecho.También se les puedes presentar este problema: un entrenador tiene doce jugadores buenos y sólo puede poner a once. ¿Qué puede hacer el niño a quien el entrenador deje fuera del equipo?El ejercicio consistirá en que los alumnos ofrezcan soluciones (al menos dos) y prevean las consecuencias positivas y negativas de esas soluciones.El profesor preguntará a los más pasivos y a los más impulsivos, aunque no hayan levantado la mano. ACTIVIDAD 2. AUTOCONTROL: JUEGO DE “SIMÓN DICE”Si la clase no conoce el juego, se les debe explicar que consiste en cumplir las órdenes que se les da, pero sólo si antes de la orden se ha dicho “Simón dice.:.”. Si no, deben ignorarla. Conviene que piensen con las cuatro pregunta mágicas para jugar a este juego; se puede conseguir sacando a uno o dos alumnos, para que antes de empezar el juego piensen en voz alta, planteándose las cuatro preguntas, referidas a “Simón dice…”.Recomendamos que se haga el juego en dos momentos: primero con toda la clase y luego con unos cuantos, mientras los demás observan.Para dar más interés y conseguir mayor atención, se debe ir eliminando a quienes fallen, poniéndolos de pie, a un lado, hasta que sólo queden dos que son los campeones. Los que van siendo eliminados no deben quedarse al margen del juego, sino que, con sus tarjetas rojas, deben ayudar a eliminar a quienes se vayan equivocando. Para que el juego no se alargue mucho, la segunda y tercera vez que se lea la lista se añadirán órdenes negativas al estilo de orden número 27, que son más difíciles.Se pueden inventar fácilmente otras listas y para que no se cansen de repetir siempre las mismas órdenes, variar diciéndoles que levanten una mano, las dos manos, que cierren los ojos, lloren, rían, ladren, disparen, etc. También les gusta mucho inventar por su cuenta listas y hacer ellos de profesores mientras el profesor intenta seguir sus órdenes. ACTIVIDAD 3. LISTA PARA CONTROL AUDITIVONunca se debe dar palmada en mitad de la serie, sino cuando el profesor la profesora haya terminado de leer las cuatro palabras.

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Primer paso: dar palmada al final de las cuatro palabras, si entre ellas está la palabras BALÓN.1                         sombrero                         zapato                        silla                         pantalón2                         mano                               palo                            planta                      sillón3                         helado                             BALÓN                     tijeras                      oreja4                         flan                                  sol                              barranco                  BALÓN5                         puerta                              coche                         freno                        libro6                         clavo                               BALÓN                     gato                          pato7                         BALÓN                          lluvia                          cocina                      oso  Segundo paso: dar palmada al final de las cuatro palabras, si entre ellas está el nombre de un COLOR.1                        árbol                                mesa                          MARRÓN                madera2                        cielo                                AZUL                        hormiga                     reloj3                        pelo                                 gafas                          pluma                        goma4                        ojo                                   maleta                       mano                          cuchara5                       VERDE                            hierba                        fuego                          playa6                        pimiento                          ROJO                        autobús                       cepillo7                        cabeza                             nariz                           manta                         GRIS8                        camisa                             botón                          cortina                        papel9                        teléfono                           cuadro                        AMARILLO               ratón     Tercer paso: dar palmada al final de las cuatro palabras, si entre ellas está BALÓN y un COLOR (tienen que estar los dos).1                       amigo                                 bolsa                         MARRÓN                   tomate2                        manzana                             BALÓN                   globo                           BLANCO3                        bebida                                NARANJA               vaso                             agua4                       cama                                   ROJO                        BALÓN                      almohada5                       BLANCO                           lápiz                           pizarra                        BALÓN6                        red                                     árbitro                        corner                         BALÓN7                        risa                                    cara                           VERDE                       llave8                       BALÓN                             lámpara                     NEGRO                       jamón   

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  Primer paso: dar palmada al final de las cuatro palabras, si entre ellas está la palabra COLEGIO.1                      playa                                     silla                            libreta                       COLEGIO2                      turista                                    puerto                        plátano                      risa3                      escuela                                  profesor                     lápiz                          recreo4                      linterna                                 bocadillo                    COLEGIO                radio5                      foto                                       paloma                       autobús                     COLEGIO6                      gafas                                     tijeras                         clavel                         revista7                     COLEGIO                             teléfono                      verde                         madera  Segundo paso: dar palmada de un al final de las cuatro palabras, si entre ellas está el nombre de un DÍA DE LA SEMANA. 1                     puerta                                      lluvia                           MARTES                 toldo2                     arena                                       vino                             calor                         Europa3                     tigre                                        LUNES                        polvo                       limón4                    coche                                       grúa                             MIÉRCOLES          viento5                    espejo                                      SÁBADO                   goma                         hilo6                    pescado                                   camión                        zapato                       letra7                    JUEVES                                 palmera                       miel                          veneno8                    café                                         cine                             parque                      carnaval9                    aguja                                      VIERNES                    isla                           amarillo  Tercer paso: dar palmada al final de las cuatro palabras, si entre ellas está COLEGIO y un DÍA DE LA SEMANA  (tienen que estar las dos). 1                     patines                                  vela                              MIÉRCOLES       pulpo2                     televisor                               COLEGIO                   pelota                    LUNES3                    COLEGIO                            moto                             barranco               dibujo4                    escupir                                  JUEVES                      COLEGIO            fachada5                    canal                                     MARTES                     pato                       COLEGIO6                    corbata                                 cuero                            fresa                       COLEGIO7                    caballo                                  ventilador                    VIERNES             sufrir8                    COLEGIO                            prestar                          SÁBADO             fuego     LISTA DE “ SIMÓN DICE “Lo que hay entre paréntesis es para que el profesor lo haga, no para leerlo a los alumnos.


1 Simón dice aplaude2 Aplaude3 Tócate la punta de los pies4 Simón dice da una vuelta5 Siéntate6 Simón dice cierra los ojos7 Simón dice dí hola8 Tírate de la oreja9 Abre la puerta10 Simón dice cruza los brazos11 Simón dice tócate la nariz12 Despídete con la mano13 Levanta los brazos14 Simón dice da con el pie en el suelo15 Simón dice da un paso adelante16 Haz lo mismo que yo (dar una vuelta)17 Haz algo diferente (saltar)18 Simón dice haz lo mismo que yo (despedirse con la mano)19 Haz lo mismo que yo (tocarse la rodilla)20 Simón dice haz algo diferente (poner las manos en los hombros)21 Simón dice haz lo mismo que yo (ladrar)22 Haz algo diferente (cerrar los ojos)23 Simón dice haz algo diferente (tocar el suelo)24 Simón dice haz lo mismo que yo (hacer la V de victoria)25 Haz lo mismo que yo (poner las manos en la cabeza)26 Haz algo diferente (cerrar la boca con los dedos)27 Simón dice no te pongas las manos en las caderas28 Haz algo diferente (tirarse de la oreja)29 Simón dice haz lo mismo que yo (tocarse la nariz)30 Haz lo mismo que yo (echarse a dormir sobre los brazos)


                                    U.D. 10Pensamiento inductivo Nuestros dos modos básicos de razonar son el deductivo y el inductivo. Deducir es sacar consecuencias concretas de un principio general: por ejemplo, acepto como un buen principio general que no debo confiar en quienes puedan tener intereses opuestos a los míos, deduciré que debo desconfiar de tal persona, de los habitantes de tal país o incluso de mis propios familiares en algunos casos.Inducir es lo contrario: de algunos casos particulares llegar a una ley general (“los ingleses son flemáticos” o “los negros llevan el ritmo en la sangre”), o un conjunto de cualidades o propiedades, llegar al objeto que reúne esa propiedades. Para ejercitar el pensamiento inductivo, propondremos a los alumnos e juego de las adivinanzas: de un conjunto de cualidades habrá que llegar (inducir) al objeto del que hablamos. El juego de las adivinanzas, así entendido, es muy educativo.Objetivos• Acertar el mayor número de las adivinanzas propuestas.• Encontrar relaciones entre objetos, aunque sean difíciles a primera vista,Materiales·   Lista con adivinanzas.·   Juego de las relaciones (deberá prepararlo el profesor). ACTIVIDAD 1. ADIVINANZASCon las adivinanzas se pueden hacer estas dos actividades:• Primera: cada alumno escribe en su cuaderno una columna de números, del 1 al 10. A continuación se leen diez adivinanzas, diciendo antes el número que corresponde a cada una. Después de leerlas, se dejan unos momentos para que los alumnos piensen cuál es la solución y la apunten en silencio al lado del número correspondiente. Terminadas las diez adivinanzas se pregunta a diez alumnos distintos, para ver si tienen bien la solución. Se puede discutir con ellos, si queda alguna duda.• Segunda: se entrega a cada niño o niña una tarjetita plastificada con una adivinanza. Esas adivinanzas deben ser distintas de las de la primera actividad. Se les deja unos segundos y después se pregunta a varios; cada alumno o alumna debe dar primero la solución a la adivinanza y luego leer el texto que tiene en la tarjeta. También pueden haber escrito esa solución en su cuaderno.Para terminar, inventarán algunas adivinanzas y se las propondrán al profesor para ver si las acierta. Conviene hacer una propia colección de adivinanzas, para tener la mayor cantidad y variedad posibles. ACTIVIDAD 2. JUEGO DE LAS RELACIONESCategorizar y relacionar conceptos es muy formativo, ya que es un ejercicio verdaderamente “filosófico”. De hecho, muchos autores preocupados por los problemas educativos actuales, piensan que debería enseñarse Filosofía, no solamente en Secundaria sino también, con las adaptaciones necesarias, en Primaria.El ejercicio de categorizar y relacionar conceptos puede realizarse con un juego muy divertido de fácil preparación.En tres fichas grandes, se dibuja un círculo, un cuadrado y un triángulo (una figura en cada ficha) y se colorea cada figura de un color, por ejemplo rojo, verde y azul. Después, en fichas normales, se dibuja o pegan dibujos o fotos de diversos objetos: coches, bicicletas, casas, televisores, balones, árboles, el mar, triángulos (o círculos o cuadrados) sin color, del mismo color o de un color distinto al de las fichas grandes.Se colocan en una mesa, o en el suelo, las tres fichas grandes y se pide a la clase que individualmente o en pequeños grupos, vayan colocando las demás fichas bajo la ficha grande que les corresponda. La posibilidad de relaciones es grande: por la forma (por ejemplo las ruedas, bajo el círculo; el televisor bajo el cuadrado, etc.), por el color, por el número de elementos (tres el triángulo, cuatro el cuadrado, uno el círculo, etc.). Luego, se repasan los dibujos que haya bajo cada ficha y se discute, si es necesario, la relación que vieron para colocarlo ahí. En realidad, todo se relaciona en el universo…ADIVINANZAS PARA LEER 


1Es una cosa muy grande, va sobre raíles y tiene un silbato muy fuerte2Es un vehículo grande, hace mucho mido y se le vuelcan dentro los contenedores de basura3Está inclinado, es resbaladizo y está en los parques de atracciones y en los “agua-parks”4Es una cosa a través de la cual podemos ver, y está en las paredes de las casas5Es de madera, sirve para sentarse y se balancea atrás y adelante6Es de plástico o metal, tiene una bolita muy pequeña y sirve para escribir7Es largo, tiene unas tiras de tela en la punta y sirve para fregar y secar los suelos8Es cúbico, está hecho con barras fuertes y a veces se usa para encerrar animales salvajes9Es muy derecho, tiene números y rayas y sirve para hacer líneas y para medir10Tiene dentro dinero y tarjetas y va en el bolsillo de un hombre


ADIVINANZAS PARA ENTREGAR A LOS ALUMNOS ·   Tiene dos medas, es de metal y se mueve con pedales·   Es brillante y plateado y si lo miras, te ves a ti mismo·   Es una cosa que vuela, tiene una cuerda muy larga y puede tener muchas formas y colores·   Es un líquido que beben los coches y sin él no pueden caminar·   Es un animal pequeño que se arrastra lentamente llevando su concha encima·   Es una persona que sirve comida o bebida y aunque no hace fotos, su nombre viene de cámara·   Es una herramienta recta y con un mango, que sirve para meter un metal en la madera dándole vueltas·   Es blanca, redonda, nace en una ostra y es muy apreciada para hacer joyas para las orejas o para el cuello·   Eran barcos antiguos, de vela, y Colón llevó tres hasta América.·   Es largo y estrecho, casi siempre de cuero y se pone alrededor de la cintura·   Es de plástico o de cuero, tiene un asa y sirve para llevar ropa cuando vamos de viaje ·   Es una región de la tierra donde apenas llueve y no hay plantas ni árboles, sino arena ·   Son hombres y mujeres que viven en las regiones polares y se visten con pieles ·   Es un hombre o una mujer que ayuda a los médicos, pone inyecciones y cuida a los enfermos ·   Parece una bandera y sirve para señalar las cuatro esquinas de un campo de fútbol ·   Es una torre alta, con luz, que orienta a los navegantes  ·   Tiene cinco dedos, pero no es la mano ·   Pesan muy poco, están llenos de aire, son de colores y se usan en las fiestas ·   Vuela, pero no es un pájaro, es de metal, pero no es un avión, lleva palas giratorias y aterriza en cualquier pista ·   Es pequeñita, tiene dos alas, vuela muy corto y molesta mucho ·   Es el animal que tiene el cuello mas largo, para comer de las copas de los árboles  ·   Es un cristal, pero con él se ven las cosas más grandes y lo usan los detectives. ·   Son montañas de hielo que desplazan por los mares ·   Cada país tiene la suya, es de tela y de colores, y ondea al viento ·   Usan casco; van en coches con sirenas, usan unas escaleras muy altas y mangueras de agua ·   Es blanca y fina y con ella se hace el pan Va en una bombona, pero se ve, aunque huele y arde ·   Es un local con butacas, donde se apagan las luces y hay una pantalla grande para ver películas ·   Dicen los cuentos que estas mujeres viajan por el aire subidas en una escoba ·   Suele ser circular, con techo y paredes de tela y en él hay trapecistas, payasos y animales                        U.D. 11Seguridad En las páginas anteriores, hemos discutido con los alumnos y alumnas las posibles soluciones que se nos pueden ocurrir cuando tenemos algún problema. Cuantas más soluciones se nos ocurran, mejor; por eso es tan útil ejercitar el pensamiento alternativo. Pero al final hay que elegir una de esas soluciones. Si el alumnado no tiene ningún criterio para elegir, parece que lo único importante es la eficacia de la solución. AsÍ, con ese criterio, es como suele funcionar el mundo en que vivimos. Pero las soluciones violentas y agresivas muchas veces son eficaces. Por eso, la eficacia no puede ser el único criterio.Nosotros proponemos cuatro criterios para seleccionar la mejor solución:• seguridad,• eficacia,• justicia,• que sea agradable para mí y para los otros.Aunque vamos a tratar un criterio en cada capítulo, deben ir juntos los cuatro.En esta lección proponemos el primero: seguridad. Es un criterio que los niños y niñas entienden fácilmente, porque están acostumbrados a que las personas mayores les estén avisando continuamente, cuando hay peligro en algo:“suelta eso”, “bájate de ahí”, “no te asomes”, etc. (se incluyen dos dibujos en la página 99 para ilustrar esta explicación: cruzar con el semáforo de peatones en verde y mirando, o con el semáforo rojo y sin mirar).Objetivo• Aprender a distinguir entre situaciones “seguras” y “peligrosas”.Materiales• Cinco cajitas o cartones con la palabra SEGURO (pueden ir pintados de verde) y cinco con la palabra PELIGROSO (pueden ir pintados de rojo).• Unas 80 tarjetas para repartir entre toda la clase, con situaciones “seguras” y “peligrosas” expresadas en pocas palabras, sin dibujo o fotocopiadas de dibujos de cómics si se prefiere. No es necesario que todas sean diferentes, basta con unos 40 modelos, fotocopiados dos veces.• Dos dibujos para explicar situaciones “seguras” y “peligrosas”. ACTIVIDAD 1. SEGURIDADConviene explicar brevemente a los alumnos y alumnas que no todas las soluciones son seguras: por ejemplo atravesar corriendo la calle detrás de la pelota, darle una patada a un perro para que se aparte, sacarle punta a un lápiz con un cuchillo grande y afilado o ponerse en una corriente de aire cuando se tiene calor, etc.A continuación se hace el siguiente juego: se divide la clase en cinco grupos, al azar o como se quiera. A cada grupo se le entregan dos cajitas o cartones, una que diga SEGURO (puede ir pintada en verde) y otra PELIGROSO (puede ir pintada en rojo).A cada niño se le entregan tarjetas de casos, después de haberlas barajado y de explicarles que deberán meterlas en la cajita (o ponerlas sobre el cartón) que corresponda. En cada grupo se reparten las tarjetas boca- bajo, al azar; cada uno coloca sus tarjetas en la cajita o cartón correspondiente, pero después de discutirlo en grupo, de modo que el grupo es el responsable del acierto o desacierto. A los pocos minutos, cuando hayan terminado, el profesor o la profesora va pasando de grupo en grupo y leyendo las tarjetas que hay en cada cajita o cartón. Así se hace una verdadera puesta en común de todos los casos presentados. Cuando todas las respuestas están bien en un grupo, se pide un aplauso para él; si hay alguna tarjeta mal colocada, se comenta y después se pide también un aplauso.                       SEGURO-PELIGROSO ·   Meterse la comida en la boca con el cuchillo·   Tomar la sopa con una cuchara·   Subirse a una ventana para limpiar los cristales·   Ir con poca ropa cuando hace mucho frío ·   Jugar a tirarse arena en la playa·   Desenroscar una bombilla cuando está encendida y caliente ·   Pasar cuatro horas en la playa sin ponerse ninguna crema·   Tomar un ratito el sol en la playa, después de ponerse crema·   Ir de paseo por un barranco de piedras resbaladizas·   Guardar los yogures en la nevera·   Beber algo sin saber lo que es ·   Tirarse al mar sin saber si hay rocas debajo·   Tomar una medicina que no ha mandado el médico ·   Caminar y correr de un lado a otro en el autobús·   Abrir la puerta de un coche cuando viene una moto detrás·   Comer pescado deprisa, sin mirar si tiene espinas·   Afilar un lápiz con un cuchillo grande·   Cruzar la calle por el paso de peatones y mirando antes·   Caminar por la carretera por la izquierda, con ropa clara y mucho cuidado·   Caminar por encima de un muro alto y estrecho·   Acariciar a un animal que conoces y que es pacifico·   Obedecer al árbitro en un partido de fútbol·   Ir a mucha velocidad en bicicleta por un paseo donde hay niños pequeños·   Tocar el aro de baloncesto, pero sin colgarse de él·   Tirarse de cabeza a una piscina profunda, sin saber nadar·   Ponerse el casco cuando se va en moto·   Ponerse el cinturón de seguridad cuando se va en coche·   No fumar en una gasolinera·   Pedir consejo a una persona de toda confianza·   Tener juguetes con punta o afilados·   Balancearse adelante y atrás en una silla·   Meterse una canica en la boca·   Ir de pie en el autobús sin agarrarse a nada·   Abrir la puerta de un coche para bajar, sin mirar antes si viene alguien·   Tomarse una medicina sin saber qué es·   Tomarse las medicinas que mandó el médico ·   Bajar las escaleras con cuidado y de una en una ·   No meterse con ningún niño, aunque sea más pequeño·   Usar una gorra cuando hace mucho sol·   Quitarle el freno de mano al coche de tu padre, aparcado en una pendiente            U.D. 1
Eficacia
El alumnado suele tener bastante internalizado este criterio de la eficacia porque es el más apreciado en la vida diaria y en la televisión. Pero hay que recordarle que no puede ser el único criterio, sino que tiene que ir unido a los otros tres, de seguridad, justicia y sentimientos agradables. Para que comprendan bien qué significa, se debe explicar que eficacia es:       Resolver un problema sin crear otro más grande, como a veces hacemos no sólo los niños y las niñas sino también las personas adultas.       Realismo, es decir, no ofrecer una solución fantástica o tonta.       Decidir una solución que pueda ser realizada por los niños y niñas, y no supere sus fuerzas.Se incluyen dos dibujos para ilustrar esta explicación: atreverse o no atreverse a decirle a otra persona que nos gusta.Objetivo
• Aprender a distinguir entre soluciones “eficaces” y no “eficaces”.Materiales• Cinco cajitas o cartones con la palabra SIRVE (pueden ir pintados de verde) y cinco con la palabra NO SIRVE (pueden ir pintados de rojo).• Unas 80 tarjetas para repartir entre toda la clase con situaciones “eficaces” o “ineficaces” expresadas en pocas palabras y sin dibujo, o fotocopiadas de dibujos de cómics. No es necesario que las 80 sean diferentes, basta con unos 40 modelos, fotocopiados dos veces. ACTIVIDAD 1. EFICACIAEn primer lugar se explica lo que es “eficacia” con las ideas expuestas anteriormente.A continuación se hace el siguiente juego: se divide la clase en cinco grupos, al azar o como se quiera. A cada grupo se le entregan dos cajitas (o cartones), una que diga SIRVE que puede ir pintada en verde y otra NO SIRVE que puede ir pintada en rojo.A cada niño se le entregan tarjetas de casos, después de haberlas barajado y de explicarles que deberán meterlas en la cajita (o ponerlas sobre el cartón) que corresponda. En cada grupo se reparten las tarjetas bocabajo, al azar, dos o más para cada niño o niña; cada uno coloca sus tarjetas en la cajita o cartón correspondiente, pero después de discutirlo en grupo, de modo que el grupo es el responsable del acierto o desacierto. A los pocos minutos, cuando hayan terminado, el profesor o la profesora va pasando de grupo en grupo y leyendo las tarjetas que hay en cada cajita o cartón. Así se hace una verdadera puesta en común de todos los casos presentados. Cuando todas las respuestas están bien en un grupo, se pide un aplauso para ese grupo; si hay alguna tarjeta mal colocada, se comenta y después se pide también un aplauso.                        SIRVE – NO SIRVE                   Hacer gimnasia para perder kilos y luego beber mucha agua y comer mucho pan                  Contar a un compañero muy charlatán un secreto tuyo que no quieres que se sepa                  Dedicarse a vender droga para ganar dinero con facilidad y sin peligro                  Dar a un niño pequeño vino tinto para que tenga la sangre fuerte                  Fijarse en si una persona está enfadada, antes de pedirle un favor                  Cuando te echan la culpa de algo que no hiciste, no decir nada y ponerte a llorar                  Cuando te echan la culpa de algo que no hiciste, quedarte callado por orgullo                  Si alguien te insulta, insultarlo a él y a sus padres                  Pasar algo a ordenador sin saber cómo funciona                  Querer tocar la guitarra y pedirle a alguien que toca bien que te enseñe                  Darse una ducha para estar limpio y para refrescarse                   Ver una película divertida para reírse y descansar                  Para evitar estar aburrido en el colegio, poner interés en aprender cosas nuevas                  Ser cariñoso con los demás, si quieres que te quieran                  Saber tomar tus propias decisiones, si no quieres que otras personas decidan por ti                  Cuando tengas un problema, pensar todas las posibles soluciones, antes de actuar                  Pensar en las consecuencias de decir una cosa a alguien, antes de decirlo, para no meter la pata                  Antes de ir a la playa o a una excursión, anotar en un papel las cosas que hay que llevar                  Pensar a dónde voy y a qué, antes de salir a la calle                  Pensar qué voy a leer en vacaciones, para no perder el tiempo                  Ponerme en el lugar del otra, si quiero consolarlo cuando está triste                  Para ponerme de acuerdo con quien no piensa como yo, hablarle y preguntarle su punto de vista                  Para estar sano comer todo lo que necesito, aunque a veces tenga menos ganas                  No comer chucherías entre comidas, para no tener caries                   Me porto bien con mis amigos y amigas para que se porten bien conmigo                  Olvidar los problemas con vino o drogas                  Echar arena húmeda en la herida de alguien que se cayó en la playa                  Cuando ves a tu madre llorando, consolarla diciéndole que la quieres mucho                  Querer ir nadando de Tenerife a Cádiz                  Jugar al fútbol seis jugadores malos contra nueve buenos                  Ponerte unas gafas de tu padre para ver de cerca, cuando lo que tú tienes es miopía                  Ponerte delante de un ventilador muy fuerte cuando estás resfriado                  Tus padres te permiten volver las dos de la mañana un día de fiesta y tú vuelves a las tres y media                  Quieres estudiar una lección difícil y la estudias con la tele encendida y a todo volumen                   Dibujas muy mal y decides ser arquitecto en el futuro                   Tienes mucha miedo a los  atracos y a estar solo en la calle y decides ser taxista                  Te dan mareos al ver sangre y decides estudiar enfermería                  Quieres ser amigo de alguien, pero no le devuelves una cosa que le quitaste                  Comprar una mochila muy pequeña para llevar muchos libros                  No quieres mojarte un día de lluvia, pero no usas chubasquero, ni paraguas               U.D. 13JusticiaPiaget y Kohlberg han estudiado a fondo el concepto evolutivo de justicia en los niños y niñas yen las personas adultas. De los 7 a los 12 años, lo normal es que el niño haya superado la heteronomía (cuando el bien y el mal lo deciden exclusivamente las personas adultas) y esté viviendo un respeto, todavía con grandes dosis de egoísmo, a las reglas de juego: “no te fastidio, para que luego tú no me fastidies a mí”. Puede que también viva muy influenciado por las expectativas de sus padres y profesores: para ser considerado como “bueno” hará aquello que los mayores consideran que está bien.En todo caso, tiene claro que hay cosas que son injustas y no deben hacerse porque existe el peligro de que molesten a otro y se vengue o porque son cosas que no parecerían bien a sus padres y profesores. Ese conocimiento de lo que es justo e injusto es lo que intentamos usar en esta lección como criterio, para el momento de tomar una decisión, de elegir la mejor solución a un problema. Se incluyen dos dibujos para ilustrar esta explicación: ayudar a fregar la vajilla o tirar papeles al suelo.Objetivos• Saber distinguir entre soluciones “justas” y soluciones “injustas”.• Discutir en grupo y luego exponer a toda la clase una situación justa y otra injusta de la vida diaria.Materiales• Cinco cajitas o cartones con la palabra JUSTO (pueden ir pintados de verde) y cinco con la palabra INJUSTO (pueden ir pintados de rojo).• Unas 80 tarjetas para repartir entre toda la clase con situaciones “justas” e “injustas” expresadas en pocas palabras, sin dibujo o fotocopiadas de dibujos de cómics. No es necesario que las 80 sean diferentes, basta con unos 40 modelos, fotocopiados dos veces.• Dos dibujos para presentar una situación “justa” y otra “injusta”. ACTIVIDAD 1. JUSTICIASe sigue exactamente el mismo método que en el tema anterior. Se empieza por explicar que puede haber soluciones seguras y eficaces, pero que no sean justas: por ejemplo si me olvido del bocadillo o del libro en casa y se lo quito a un compañero más pequeño en el colegio; la solución es segura y eficaz pero injusta. Luego se hacen estas dos actividades:• Primera: dividir la clase en cinco grupos, al azar o como se quiera. A cada grupo se le entregan dos cajitas (o cartones), una que diga JUSTO que puede ir pintada en verde y otra INJUSTO, que puede ir pintada en rojo. A cada niño se le entregan tarjetas de casos, después de haberlas barajado y de explicarles que deberán meterlas en la cajita (o ponerlas sobre el cartón) que corresponda. En cada grupo se reparten las tarjetas boca- bajo, al azar; cada uno coloca sus tarjetas en la cajita o cartón correspondiente, después de discutirlo en grupo, de modo que el grupo es el responsable del acierto o desacierto, A los pocos minutos, cuando hayan terminado, el profesor o la profesora va pasando de grupo en grupo y leyendo las tarjetas que hay en cada cajita o cartón. Así se hace una verdadera puesta en común de todos los casos presentados. Cuando todas las respuestas están bien en un grupo, se pide un aplauso; si hay alguna tarjeta mal colocada, se comenta y después se pide también un aplauso.• Segunda: dividida la clase en los mismos cinco grupos (o en cinco nuevos grupos, si se prefiere), se les da unos minutos para que piensen entre todos una situación “justa” y otra “injusta” de su vida diaria: por ejemplo, comerse todas las patatas fritas y no dejar ninguna para su hermano o repartirse entre todos fregar la vajilla, etc. Pasados unos minutos se pregunta grupo por grupo, pero en voz alta para que todos participen; primero se les pide las situaciones injustas, discutiéndolas y comentándolas; luego las justas. Hay que dejar que expresen su opinión hasta que se vea claro que entienden bien lo que es justo y lo que es injusto.               JUSTO – INJUSTO                   No decir nada malo de otro compañero cuando él no está delante                  Decir la verdad a tus padres, aunque te cueste un castigo                  Ayudar a tus padres en su trabajo                  Darle la mitad de tu bocadillo a un compañero que no tiene                   Invitar a tu cumpleaños a un compañero que te invitó al suyo                  Prestarle dinero de tu hucha a tu madre o a tu padre, cuando no tienen                  Jugar al fútbol con unos zapatos nuevos y caros, para que luego te compren otros                   No pedirles a tus padres que te compren un capricho tuyo, si sabes que tienen poco dinero                  Cogerle a tu hermano unos pantalones vaqueros sin su permiso                  Devolver rayado y manchado un libro que te prestaron                  Llevarte a tu hermano pequeño a jugar contigo, para que tu madre pueda descansar                  Preparar algo de comer para tus hermanos más pequeños, si tu madre y tu padre tardan en llegar                  No insultar a un niño que no te insultó a ti                  Decir que es tonto alguien que te llamó tonto                  No pedir mucho a los Reyes cuando no te has portado muy bien                  Decirle a un amigo que se ponga delante de ti en la fila del comedor, pero tú no te vas al final                  Robar dinero a alguien y echarle la culpa a otro                  Que el profesor te ponga mala nota cuando has hecho algo bien                  Copiar de alguien en un examen                  No pasar la pelota a otros, sino querer hacer todas las jugadas solo                  No dejar jugar con tu pelota a quien no te dejó jugar con la suya                  Ayudar a tu padre a pintar la casa, aunque estés de vacaciones                  Ir a comprar algo al supermercado, para que no tenga que ir tu madre                  Traer un vaso de agua a tu padre, para que él no se tenga que levantar                  Ayudarle a una viejecita a llevar la bolsa de la compra, sin pedirle propina                  Escupir en el suelo del colegio y decir “que lo limpien las limpiadoras”                  Reírte de un amigo que te dice que está enamorado                  Si un compañero se queja porque le diste un balonazo, decirle” fastídiate”                  Si al darte el cambio en una tienda, te dan más, devolverlo al dueño                  No dejar que tu hermano use nunca tu bicicleta                  Cambiar el canal de la tele cuando tu hermano pequeño está viendo dibujos                   Hablar con el profesor cuando crees que te ha puesto menos nota de la que merecías                  No poner la tele o música fuerte cuando tu hermana mayor quiere estudiar                  No quedarte con nada del dinero que te han dado para los pobres                   Agradecer a alguien el regalo que te hizo por tu cumpleaños                  Reírte de un vendedor de lotería porque es un poco cojo                  Decirle a la maestra que la profesora del año pasado era más simpática                  No decir nada a alguien en su cara, pero cuando se va decir que parece tonto                  No fregar la vajilla, porque “es cosa de mujeres”                  Espiar a tu hermana cuando habla con su novio               U.D. 14Lo agradable El tema de los sentimientos propios y ajenos está relacionado con el de la justicia: si hacemos lo que es justo, aunque nos cueste trabajo, o suponga un sacrificio, nos pondremos alegres (conciencia en paz) y dejaremos alegres a los que tengan una conciencia recta. Pero es útil que los niños y las niñas conozcan este camino de los sentimientos, diferente del camino de la razón, para saber si algo se debe hacer o no.Para facilitar el trabajo, todos los sentimientos se clasifican en dos grupos fácilmente identificables: sentimientos agradables y desagradables.También es importante hacer ver que a casi todo el mundo le agradan y le desagradan los mismos sentimientos: es ésa precisamente la base que hace posible una moral universal, más allá de las diferencias culturales y religiosas. Se incluyen dos dibujos para ilustrar esta explicación: dar de comer a un animal abandonado o apedrearlo.Objetivos·   Ser capaces de clasificar los sentimientos humanos en “agradables” y “desagradables”.·   Aprender a distinguir entre situaciones que producen sentimientos agradables y situaciones que producen sentimientos desagradables.Materiales·   Tarjetas con nombres de sentimientos.·   Cinco cajitas o cartones con la palabra AGRADABLE (pueden ir pintados de verde) y cinco con la palabra DESAGRADABLE (pueden ir pintados de rojo).·   Unas SO tarjetas para toda la clase con situaciones “agradables” y “ desagradables” expresadas en pocas palabras, sin dibujo o fotocopiadas de dibujos de cómics. No es necesario que las SO sean diferentes, basta con unos 40 modelos, fotocopiados dos veces.·   Dos dibujos para explicar situaciones “agradables” y “desagradables”.ACTIVIDAD 1. SENTIMIENTOSPara enseñar a los alumnos a usar los sentimientos como criterio antes de decidir algo, se pueden hacer estas dos actividades:Primera: colocar dos cajitas o cartones con AGRADABLE y DESAGRADABLE en lugar visible. Se puede cambiar “agradable y “desagradable” por las palabras que los alumnos te sugieran: “guay y antipático” o “chachi y horrible”, etc.Esta primera actividad consiste en distribuir las tarjetas de nombres de sentimientos en dos montoncitos: “sentimientos agradables” y “sentimientos desagradables” consultando a la clase en cada caso y discutiéndolo.Una vez que estén divididos en dos, preguntar a la clase:¿Si hubiéramos preguntado a otros amigos o amigas nuestros también los hubieran repartido de la misma manera?Segunda: dividir la clase en cinco grupos, al azar o como se quiera. A cada grupo se le entregan dos cajitas (o cartones), una que diga AGRADABLE que puede ir pintada en verde y otra DESAGRADABLE que puede ir pintada en rojo.A cada niño se le entregan tarjetas de casos, después de haberlas barajado y de explicarles que deberán meterlas en la cajita (o ponerlas sobre el cartón) que corresponda. En cada grupo se reparten las tarjetas bocabajo, al azar; cada uno coloca sus tarjetas en la cajita o cartón correspondiente después de discutirlo en grupo, de modo que el grupo es el responsable del acierto o desacierto. A los pocos minutos, cuando hayan terminado, el profesor o la profesora pasan de grupo en grupo leyendo las tarjetas que hay en cada cajita o cartón. Así se hace una verdadera puesta en común de todos los casos presentados. Cuando todas las respuestas están bien en un grupo, se pide un aplauso; si hay alguna mal colocada, se comenta y después se pide también un aplauso.Un tema interesante en la discusión lo ofrecen los casos en los que, por agradar a otras personas, tenemos que sacrificarnos. Algunos alumnos o alumnas dirán que es “agradable para la otra persona y desagradable para mí”; hay que explicar que, si tengo justicia y generosidad, debe ser también satisfactorio para mí.Se puede pedir a la clase que inventen tarjetas de situaciones. Pueden escribirlas, dibujarlas o recortarlas de alguna historieta cómica y pegarlas en una cartulina.                   AGRADABLE – DESAGRADABLE ·   Sentir vergüenza·   Sentir que a uno lo dejan de lado·   Sentir que alguien nos odia·   Sentirse triste·   Sentir un enfado muy grande·   Sentirse querido o querida·   Sentirse contento o contenta·   Ver que otras personas te aprecian·   Sentir paz después de hacer una obra buena·   Reírte con ganas por un chiste bueno que te contaron Tarjetas con nombres de sentimientos agradables y desagradables (para la primera actividad)AGRADABLE – DESAGRADABLETarjetas con casos agradables y desagradables (para la segunda actividad) ·   Hacer trampas en un partido de fútbol·   Dar las gracias a quien te prestó algo·   Tirar papeles al suelo para que la limpiadora los recoja·   Acariciar a un niño pequeño que se ha caído y está llorando asustado·   Ver a alguien escupir en la calle·   Decirle a tus hermanos que tú pondrás la mesa·   Hablar en voz baja en el comedor del colegio·   Devolver forrado un libro que te prestaron·   Ayudar a otros a fregar la vajilla·   Decir a un compañero o compañera que está muy elegante ese día·   Si tienes reloj, decir bien la hora a quien te la pregunte·   Dejar un partido con tus amigos para acompañar a tu madre al médico·   Descubrir a quien perdió la moneda de 2 euros que tú te habías encontrado·   No interrumpir a tu padre cuando está hablando con el vecino·   Cuando te hacen un regalo decir “gracias, me gusta muchísimo”·   Decirle a un amigo que no te fías de él porque es un mentiroso·   Decirle a un niño más pequeño que se vaya de allí; si no quiere “cobrar”·   Quitarle dinero a tu hermano o hermana cuando no te ven·   A uno que tiene una nariz muy grande ponerle de mote “elefante”·   Decirle una mentira a tu madre cuando te pregunta cómo te rompiste los pantalones·   Darle un beso a tu abuelo al llegar a su casa y al irte ·   Hablar en voz baja en el autobús público·    Preguntar a un amigo o amiga extranjero si se siente muy solo o muy sola lejos de su familia·    Decirle a tu madre: “tengo la mejor madre del mundo”·    Ayudar a tus padres a preparar un postre bueno para la fiesta del día del colegio·    Darle un susto a alguien en la oscuridad·    Decirle a un compañero “eres un subnormal, vete a la m…”·    Tirar una cáscara de naranja a alguien en el comedor·    Decirle a una amiga que su padre es un gritón·    Contar un chiste machista a una chica ·    No gritar ni querer llamar atención cuando se va en grupo a ver un museo·    Cambiarse con frecuencia de ropa y ducharse todos los días·    Acordarte del cumpleaños de tus padres y de tus hermanos, sin que ellos te lo digan·    Decirle a un amigo o amiga que su casa es muy bonita y sus padres muy simpáticos·    Acompañar a un amigo o amiga a quien se le ha muerto su padre·    Decirle a alguien: “llevas el pantalón roto por detrás” cuando es mentira·    Decirle a tu madre: “las madres de otros niños 5€ preocupan más de ellos que tú de mí”·    Tirar piedras a un gato o a un perro·    Cuando pasa alguien con un perrito, decir: “qué perro más feo”·    Ponerse ropa sudada para ir al colegio  U.D. 10Decide bien Este último capítulo se dedica a realizar más ejercicios para buscar soluciones a los problemas interpersonales y valorar esas soluciones según los cuatro criterios señalados. Se trata de afianzar los resultados de todo el Programa.En primer lugar, se puede volver a hacer un modelado, como al principio usando el dibujo del niño que rompió el cristal con el balón o caso de un niño o una niña que se tiró al agua sin saber que era poco profunda, y se hirió la rodilla.Se puede decir más o menos esto:Aquí tenemos un niño que, jugando con otros, ha roto un cristal y el señor está furioso. Los otros han salido corriendo y ahora él solo va pagar por todos. ¿Qué tengo que hacer? Tengo que pensar una solución para aconsejar a este niño.¿De cuántas maneras puedo hacerlo? Puedo ponerme en el lugar de1 niño y después en el lugar del señor y ver si las soluciones que se me ocurren cumplen los cuatro criterios: seguridad, justicia, eficacia y agradable.Voy a empezar a decir maneras posibles: por ejemplo, el niño podría salir corriendo, pero eso no le produciría sentimientos agradables, sin inquietud por haber hecho daño y no haber hecho frente al problema; y tampoco producirá sentimientos agradables al dueño de la ventana. Además, no es justo. Otra solución sería pedirle disculpas y ofrecerse a pagarle el cristal. Otra solución sería ponerse a llorar. Así tal vez podría darle lástima al señor; pero también podría ponerse mas furioso, y entonces el llorar no arreglaría nada, no es eficaz.¿Cuál es la mejor? Creo que la mejor solución es hablar con el señor, pedirle disculpas y decirle que vas a llamar al cristalero, para que venga esa misma tarde a ponerle el cristal, que lo pagarás y dirás a tus amigos que entre todos te ayuden a pagarlo. Es una solución segura, justa y eficaz y produce sentimientos agradables en ti y en el señor. ¿Qué tal lo hice?, etc.Después de este modelado, se reparten a los grupos siete dibujos. Se puede dar un dibujo a cada grupo y luego poner en común los resultados, o dar a cada grupo los siete dibujos y poner igualmente en común los resultados. Conviene decirles que en la solución que se presenta en cada dibujo puede que se cumplan los cuatro criterios o que falle alguno. Después de unos minutos para que lo discutan en grupo, van diciendo si la solución fue buena (porque reunía los cuatro criterios) o mala (porque le faltaba alguno, y cuál o cuáles faltan).Puede resultar muy útil hacer acopio de escenas donde se cumplan los cuatro criterios o falle alguno. Se pueden encontrar en las historietas cómicas, por ejemplo en los suplementos dominicales de algunos periódicos. Todavía más interesante es tener esas escenas en vídeo; grabándolas cuando salen en una película en la televisión.Se puede terminar con la discusión de problemas, ya sin usar dibujos. El esfuerzo del alumnado tendrá dos tiempos: primero tiene que pensar el mayor número posible de soluciones al problema; luego tiene que valorar esas soluciones según los cuatro criterios.Una vez planteada una situación, los alumnos y alumnas que levanten la mano, o a quienes se decida preguntar tendrán que sugerir al menos dos o tres soluciones al problema presentado. Esas soluciones se pueden discutir durante unos minutos, pero sin decir todavía cuál es la mejor.Una vez que el tema esté discutido suficientemente, cada alumno o alumna deberá escribir en un papel la solución que le parezca más segura, justa, eficaz y que produzca mejores sentimientos y entregará el papel. Esa solución que escriben debe ser la que intentarían realizar si se vieran ante un problema parecido.Las soluciones a los dibujos son las siguientes:1. Una niña da unas pastillas a su hermano, pero no sabe si son esas las que debe darle. Falla la SEGURIDAD.2. Un niño grande le quita el bocadillo a un niño más pequeño. Falla la JUSTICIA.3. Un niño se ríe de la compañera que vino nueva este año y que lleva gafas. Esa solución produce sentimientos DESAGRADABLES (y además es injusta).4. Un niño falsifica muy mal la firma de su padre ene1 boletín de notas. No SIRVE (y además es injusta).5. Un niño lleva a la Cruz Roja a su hermanita herida. Es una buena solución.6. Un niño intenta arreglar la lámpara para su hermanita. El criterio que falla es SEGURIDAD porque no desenchufa.7. Un niño tenía que hacer un mural pintando, y para no manchar su cuarto, lo hace en el de su hermana. Falla la JUSTICIA.Algunas situaciones que pueden servir para esas discusiones en grupo que acabamos de indicar, son:• Un Banco o Caja ofrece un premio por clase, para el mejor mural sobre seguridad vial. El juez debe ser el profesor y el premio son dos entradas gratis al circo. Ayer, tu profesor dijo que el mejor mural era el tuyo; pero Antonio, que estaba enfermo, viene hoy a clase con su mural y el profesor dice que el mejor murales el de Antonio. A ti te gusta mucho el circo: ¿qué puedes hacer o decir ante este cambio en el profesor?• Cuando vuelves a tu casa, no hay nadie allí y tú no tienes llave. ¿Qué puedes hacer?• Has quedado con tus amigos en jugar un partido después de merendar en tu casa. Al llegar tu madre te pide que la acompañes al médico. ¿Qué puedes hacer?                                                   Apéndices El Programa completo expuesto hasta ahora tiene su máxima utilidad con alumnos de entre 7 y 10 años. La edad exacta en que convenga aplicarlo, debe determinarlo el profesor, como dijimos en la Introducción, que deberá tener en cuenta la edad, sobre todo la intelectual y afectiva, más que la cronológica.En las páginas que siguen, daremos algunas indicaciones concretas sobre:• El uso de algunas partes del Programa con niños menores, es decir, de 4 a 6 años: Programa “PIENSA ANTES”.• La aplicación de un Programa distinto, pero con las mismas ideas básicas, a niños mayores, es decir, alumnos de 11 y 12 años: Programa “NOS NECESITAMOS”. IPROGRAMA “PIENSA ANTES”PARA 4-6 AÑOS Las diez unidades que proponemos para los niños más pequeños, no son sino una adaptación de los ejercicios más elementales contenidos en el programa Relacionamos bien. Realizar antes de los 7 años estas diez unidades, a las que podemos llamar Programa Piensa antes, no impide en absoluto que luego, entre los 7 y los 10, hagan el Programa completo. Los alumnos que han hecho el Piensa antes y Relacionarnos bien tienen la mejor preparación para hacer tarde, a los 11 o 12 años, el Programa que esbozamos a continuación, Nos necesitamos, con actividades totalmente distintas pero con la misma filosofía que estos dos anteriores.1. El gato copión. Escuchar y hacerSe puede hacer el juego del “gato copión” (capítulo 1) con historias sencillas divertidas, y el juego de seguir instrucciones, dando solamente dos, en lugar de tres, y usando las tarjetas rojas y verdes.2. Es bueno hablarnos a nosotros mismosHacer un modelado de una actividad sencilla, por ejemplo colorear un dibujo geométrico, y durante ese modelado usar sólo dos preguntas mágicas: qué tengo que hacer y cómo puedo hacerlo (en esta segunda, no pedir más de dos alternativas). Se puede usar la historia de un osito (ponerle nombre) que quería pescar salmones y se hacía esas dos preguntas o imaginar que mi madre me manda a comprar algo (u otras situaciones reales) y me hago esas dos preguntas.3. Fijarse en los detalles y en las carasSe practica el juego de encontrar los dibujos iguales, pero rodeando antes con un circulo uno de los iguales y pidiendo que encuentren el otro. Luego, dialogando en círculo, se les recuerda que las personas no siempre están igual y se les dice si se han fijado en que su madre, su profesor y sus amigos tienen caras distintas según se estén sintiendo alegres, tristes o enfadados. Se les puede decir que cada uno exprese sinceramente cómo se siente en ese momento.Por último, se juega a dar una palmada en la palabra clave, con las listas que hay en el capítulo 4 o con otras parecidas (son fáciles de hacer).4. ¿Por qué? Porque…Se juega al “¿Por qué? Porque…” tal como se explica en el capítulo 7. Se les hace ver que tanto los sentimientos de las personas como sus actos, tienen siempre alguna explicación.Por último, se juega al “Simón dice”, como se explica en el capítulo 9, pero con órdenes muy sencillas.5. Siempre hay soluciónSe presentan algunos problemas interpersonales sencillos, de los que suelen ocurrir entre ellos. El ejercicio se puede hacer en dos tiempos: primero ofreciéndoles “recetas” de solución, como se hizo en el capítulo 8 y luego sin recetas.También se puede jugar al “¿Qué pasaría si…?, pero con preguntas sencillas haciendo ver que hay que pensar las consecuencias, no sólo con cosas (por ejemplo, qué pasa si me gasto todo el dinero o qué pasa si tiro una pelota contra la pared) sino también en los problemas interpersonales (qué pasa si me burlo de mi hermano pequeño, etc.).6. AdivinanzasEs un juego que les gusta mucho. Hay que hacerlo como se explica en el capítulo 10, pero con adivinanzas sencillas. También pueden inventar ellos las adivinanzas (describiendo objetos por sus componentes o por sus cualidades) y proponerlas al profesor para que las acierte.  7. Seguro-peligrosoSe juega como se explica en el capítulo 11, pero las situaciones deben ser sencillas, adaptadas por el profesor; se pueden trabajar en voz alta, sin necesidad de tarjetas.8. Sirve-no sirveSe juega como se explica en el capítulo 12, pero con situaciones fáciles; se pueden hacer en voz alta, sin tarjetas.9. Está bien-no está bienEs lo equivalente a “justo-injusto” del capítulo 13. Se juega con situaciones sencillas, en voz alta y sin fichas y se discute con ellos sin prisas. Hay que recordar que hasta los 6 ó 7 años no se suele pasar al estadio moral de la ley del talión. Pero desde los 3 años ya deben saber lo que está bien y lo que está mal, por habérselo oído a sus padres (si han tenido la suerte de que sus padres los eduquen en ese campo de los valores morales) más que por reflexión propia.10. Piensa antes y decide bienSe acaba el programa resumiendo los tres criterios expuestos en las tres unidades anteriores: seguridad, eficacia, moralidad. Se puede hacer como se explica en el capítulo 15, pero con situaciones más sencillas, propuestas por el profesor.                                         IIPROGRAMA “NOS NECESITAMOS”PARA 11 Y 12 ANOS Una buena relación interpersonal no puede ser inhibida, ni tampoco agresiva. Inhibición es no actuar, no resolver los problemas, no saber defender los propios derechos ni los ajenos: es comodidad, timidez o cobardía. Agresividad es insultar o atropellar al otro, en su integridad física, en su dignidad o en sus derechos. Muchos piensan que sólo podemos ser agresivos o inhibidos: agredir o callarnos. Es un error muy extendido.Pero la única actitud interpersonal correcta es la asertividad, que es decir o hacer en cada momento lo que es eficaz y lo que es justo. Es fácil definir la asertividad, pero muy difícil conseguirla. Para lograrla, hacen falta tres elementos: saber pensar, vivir ciertos valores morales, tener habilidades sociales. No puede faltar ninguno de los tres: sin saber pensar es muy difícil el crecimiento moral y es imposible ejercitar las habilidades sociales; sin moral, enseñar habilidades cognitivas o sociales a un delincuente o a un gamberro es “fabricar” un delincuente hábil, un gamberro hábil y manipulador; sin habilidades sociales, la relación diaria con otros será muy difícil. Hacen falta los tres: saber pensar, tener un indispensable desarrollo moral, tener habilidades sociales.A las habilidades cognitivas específicas para relacionarnos bien, H. Gardner las llama inteligencia intrapersonal e inteligencia interpersonal, y Goleman inteligencia emocional. Spivack y Shure, antes de Gardner, decían que para relacionarnos bien necesitamos cinco habilidades cognitivas, que llamaron “pensamientos” y que en la práctica coinciden con las inteligencias citadas de Gardner y de Goleman. Esos pensamientos son:— causal, que es la capacidad de definir una situación o un problema. Requiere saber informarse. No se habla de suerte, ni de casualidad, ni de destino, sino que se describen con acierto las causas de cualquier hecho o problema.— alternativo, que es la capacidad de buscar el mayor número de soluciones o decisiones posibles al problema, una vez definido.— consecuencial, que es la capacidad de prever las consecuencias.— de perspectiva, que es la capacidad de ponerse en el lugar del otro.— medios-fin, que es la capacidad de trazarse objetivos claros y saber buscar los medios para lograr esos objetivos.Sin esos cinco pensamientos no sabremos relacionarnos bien con otros. La buena noticia es que estos cinco pensamientos (equivalentes a las inteligencias personales de Gardner) se pueden enseñar. Es lo que intentaremos en este programa.MetodologíaEn las siguientes quince unidades trabajaremos las habilidades cognitivas, el crecimiento moral y las habilidades sociales. En las nueve primeras, usaremos historietas breves para practicar las habilidades cognitivas y ensayaremos una habilidad social en cada unidad. La 10 tendrá una historieta más y servirá de repaso. Las últimas cinco unidades, de la 11 a la 15, las dedicaremos a trabajar dilemas morales.Técnica para trabajar las historietas:Se lee, o se entrega fotocopiada, la primera parte de la historia y se hacen tres preguntas, que los alumnos tendrán que pensar individualmente, luego discutir en pequeño grupo y por fin poner en común. Esas tres preguntas son:• ¿Qué problema hay aquí y quién lo tiene?• ¿Qué soluciones o salidas posibles hay a este problema?• ¿Qué consecuencias tendría cada una de esas soluciones, si la eligiéramos?Terminada esta primera parte, se lee la segunda o final, y se pide a los alumnos que discutan en pequeño grupo cómo contar la historia, desde el punto de vista de uno de los personajes (cada grupo tendrá uno) y que, una vez preparados, elijan un portavoz que lo cuente a toda la clase (también lo puede contar todo el grupo, una pequeña parte cada uno).Técnica para trabajar las habilidades sociales:Se puede seguir el siguiente guión:1. Presentación de un caso real inventado por los alumnos o los que proponemos a continuación.2. Discusión con los alumnos sobre cuál sería la conducta agresiva, inhibida y asertiva (afirmativa o positiva) en ese caso.3. Role-playing sólo de la conducta asertiva.4. Crítica del role-playing.5. Se pregunta a los alumnos si en los últimos días se han encontrado con casos parecidos y cómo los han solucionado.6. Se les anima a practicar esa habilidad en la próxima semana.En cada sesión se propondrá una habilidad distinta.Técnica para trabajar los dilemas morales:Se plantea el dilema, tal como se hará en la actividad 11 y se les pide que escriban en un papel (mejor que a mano alzada, para que no se dejen llevar de los líderes) un “sí” o un “no”, reflejando con sinceridad lo que ellos harían en el caso que presentamos, y que añadan su nombre. Usando esos papelitos, se forman grupos homogéneos: un grupo (o varios) con los que hayan dicho “sí” y otro grupo (o varios) con los que hayan dicho “no”. Se les deja cinco minutos para que aclaren las razones por las que dijeron “sí” o “no” y se ponen en común esas razones. A continuación se abre un diálogo general, para discutir las dos posturas. Al final, se les pide que traten de identificar qué valores morales estuvieron en juego en la discusión de ese dilema.                                           ACTIVIDAD 1. EL CUMPLEAÑOS. HACER UN ELOGIO • Varias amigas están charlando durante el recreo sobre la fiesta de cumpleaños de María, el próximo sábado. María cumple 12 años y está invitando a sus cuatro mejores amigas: les dice que cada una de ellas puede invitar a un chico. Nacho, que tiene 11 años, lo está oyendo y tiene muchas ganas de ir; sobre todo porque una de las chicas es Ángela, que le cae muy bien y empieza a soñar con que ella lo invitará. Pero no se atreve a decir nada.— Qué problema hay. Qué Soluciones se te ocurren. Consecuencias previsibles de cada una de esas soluciones.Ángela comenta con sus amigas que invitará a un niño muy guapo, llamado Jorge, de un curso superior. Lo hace con gracia y el chico acepta. Al salir, Ángela se encuentra con Nacho y le dice, muy contenta, que Jorge ha aceptado ir con ella. Nacho le dice que se alegra, pero que le hubiera gustado que lo hubiera invitado a él. Ángela responde: “¿Y por qué no lo dijiste antes? Yo pensé que no tenías ganas de ir. Bueno, otra vez será”.— Contarlo como Ángela, como Nacho, como Jorge y si hay tiempo, como amigas.• Solemos tener la costumbre de reprender lo que nuestros alumnos (o hijos) hacen mal, pero no es tan frecuente elogiar lo que hacen bien: lo damos por supuesto: “Sólo han hecho lo que tenían que hacer”, “si no te digo nada, es que está bien”. Sin embargo, sabemos que es mucho más eficaz alabar una conducta positiva, que reprender o castigar una conducta negativa. Entre compañeros y compañeras, sobre todo los más jóvenes, suelen pensar que elogiar es un poco “cursi”, es ser “un pelota”, es querer conseguir algo de la persona elogiada.Antes de practicar esta habilidad, es bueno discutir con el alumnado:— ¿Sabéis lo que es un “cumplido”? Dadme algunos ejemplos.— ¿Sirve para algo hacer un cumplido? ¿A ti te gusta que te alaben?Algunas situaciones concretas para ejercitar esta habilidad:1. Un amigo tuyo saca la mejor nota de todos en un examen.2. En una fiesta encuentras a un compañero / a de clase que está muy guapo / a y tú quieres que sepa que te gusta mucho cómo va vestido / a.3. Conoces a alguien de tu edad y te cae muy bien. Tú quieres decírselo.4. Cuando vas para tu casa, un amigo ayuda a levantarse a un niño pequeño que se ha caído.Se trabajan con los alumnos todos los pasos del guión con cada una de esas situaciones.                          ACTIVIDAD 2. ENFADO INEXPLICADO. PEDIR UN FAVOR Rocío es muy amiga de Ana y siempre están haciendo bromas y contándose chistes antimachistas. Hoy, antes de entrar al instituto, Rocío está hablando y riendo con unas amigas y pasa Ana con sus libros y no dice “hola”, ni “buenos días”, ni nada… Rocío comenta con las otras: “¿Qué le pasará a ésta hoy, estará enfadada por algo?”. Las amigas responden: “Tal vez no te ha visto o iba preocupada por algo, o esté enfadada con una de nosotras, no contigo”.— Qué problema hay. Soluciones posibles. Consecuencias.Al entrar en clase, Ana le dice distraídamente a Rocío “hola” y ella contesta “hola”, pero decide no decir nada más hasta que Ana le explique qué sucede. Se pasa toda la clase distraída y disgustada. Al salir al recreo, no aguanta más y le pregunta a Ana: “Se puede saber qué te pasa?”. Ana responde: “Es que estoy muy preocupada, porque mi madre fue ayer al médico y le ha mandado hacer unos análisis, porque sospecha que puede tener cáncer”.— Contarlo como Rocío, como Ana, como una de las amigas y, si se quiere, como el médico y como la madre de Ana.Pedir un favor, o pedir ayuda a otro, es reconocer que hay muchas cosas que no podemos hacer solos. Algunos no piden nunca un favor por timidez o por orgullo. Otros los están pidiendo a todas horas y eso ya no es habilidad social. La habilidad consiste en darnos cuenta de cuándo necesitamos ayuda y saber pedirla.Antes de practicar esta habilidad, es bueno discutir con el alumnado:— ¿Cómo os habéis sentido cuando alguien os pidió un favor de modo grosero, como obligándoos? ¿Hay distintas maneras de pedir un favor?— ¿Es útil saber pedir bien favores? ¿Hay gente que abusa, pidiendo favores a todo el mundo? Poned algunos ejemplos.Algunas situaciones concretas para ejercitar esta habilidad:1. El hermano de un amigo entiende de mecánica y le quieres pedir que te ayude a arreglar tu bicicleta.2. Al ir al cine con un amigo, pensabas llevar dinero para palomitas de maíz y una bebida. Pero te das cuenta de que te has olvidado el dinero en tu casa y quieres pedirle prestado a tu amigo.3. No has comprendido lo que dijo la profesora y cuando acaba la clase le pides que te lo explique.4. Quieres invitar a comer a tu casa a un amigo / a y se lo pides a tu madre.Se trabajan con los alumnos todos los pasos del guión con cada una de esas situaciones.                         ACTIVIDAD 3. ARBITRO DE FÚTBOL. DAR LAS GRACIAS Miguel, de 11 años, es muy deportista y está jugando de delantero centro en un partido de fútbol contra el equipo de otro colegio. Uno de los defensas contrarios es más alto que él y lo ha tirado tres veces al suelo empujándole por detrás. Miguel se queja al árbitro para que le enseñe tarjeta amarilla, pero el árbitro no hace caso.— Qué problema hay. Soluciones posibles. Consecuencias.Miguel avanza rápidamente con la pelota y esta vez el defensa le entra bien y se la quita limpiamente. Miguel, enfadado, le pone la zancadilla por detrás y lo derriba. El árbitro le enseña tarjeta amarilla a Miguel.— Contarlo como Miguel, como defensa, como árbitro.Mostrar agradecimiento no consiste en decir gracias, como reflejo superficial. Es una actitud profunda de gratitud. No es una “habilidad” para conseguir que sigan haciéndome favores, sino ponerme en el lugar de quien me lo hizo y darme cuenta de su esfuerzo y su amor. No es simple cortesía, sino aprecio y empatía.Antes de practicar esta habilidad, es bueno discutir con el alumnado:— ¿Mostrar agradecimiento sirve hoy para algo?— ¿La única manera de agradecer algo es decir “gracias”, o hay otros modos de hacerlo? Si no se les ocurre nada puedes sugerirles una sonrisa, un beso o distintas frases de agradecimiento.Algunas situaciones concretas para ejercitar esta habilidad:Dar las gracias a una persona (de tu edad o adulta) que te prestó un libro; a un compañero o compañera que te dio la mitad de su bocadillo (tú no habías traído); a un amigo o amiga que te defendió cuando alguien te criticaba; a tu profesor o profesora que te acaba de elogiar por un dibujo o un trabajo que hiciste; a un amigo o amiga que se quedó sin ir al cine por acompañarte cuando estabas en cama con fiebre, etc.Se trabajan con los alumnos todos los pasos del guión con cada una de esas situaciones.                               ACTIVIDAD 4. SALVAR AL CAMARERO. PRESENTAR UNA QUEJA Gonzalo está comiendo con sus padres en un restaurante porque es domingo y todos los domingos salen a comer fuera, para no tener que cocinar en casa. Les sirve un camarero jovencillo que está empezando su primer empleo. Al servirles, derrama un poco de salsa en el pantalón de Gonzalo que no sabe si protestar o callarse, porque teme que su padre, que es muy violento, se enfade mucho y monte un escándalo.— Qué problema hay. Soluciones posibles. Consecuencias.Gonzalo decide no decir nada y se va al baño; allí se echa agua en la mancha del pantalón y frota con una toalla de papel. Vuelve a la mesa y se justifica diciendo que se le ha caído una gota de salsa en el pantalón.— Contarlo como Gonzalo, como el camarero, como el padre de Gonzalo.Hay quien piensa que la gente que se queja es grosera o impaciente. Pero cuando alguien nos ofende o nos molesta, o lo hace con otros, saber quejarse bien es una habilidad muy útil, para evitar que ese hecho se repita. Quien no sabe quejarse puede terminar frustrado o rabioso.Antes de practicar esta habilidad, es bueno discutir con el alumnado:— ¿Sabéis lo que es quejarse de algo? Dadme algunos ejemplos.— ¿Para qué sirve quejarse bien? ¿Es malo quejarse muchas veces y por cualquier cosa? Distinguir entre quejas necesarias y quejas innecesarias.Algunas situaciones concretas para ejercitar esa habilidad:1. Tu amigo te devuelve un libro que le prestaste y sólo te dice “gracias”, pero te das cuenta de que varias páginas están manchadas por algo que se derramó encima.2. Un amigo tuyo se está burlando de unas niñas más pequeñas de otra clase.3. El profesor/a os pone un trabajo conjunto a un compañero y a ti. Él no hace nada.4. Unos niños, sentados delante de ti en el cine están hablando muy alto y no te dejan oír la película.Se trabajan con los alumnos todos los pasos del guión con cada una de esas situaciones.                               ACTIVIDAD 5. HACER LAS PACES. DECIR QUE NO • Ángela celebra su cumpleaños e invita a Nacho, Miguel, Rocío, María y Gonzalo. Les dice que también irán otros compañeros, entre ellos Ana, la amiga de Rocío. María había tenido un enfrentamiento con Ana hace pocos días, porque Ana criticó en un grupo a Gonzalo, a quien María aprecia mucho. María le dijo que Gonzalo era un chico estupendo y Ana se burló de María, diciéndole que estaba enamorada de Gonzalo. María, al saber que Ana irá a la fiesta, piensa si sería mejor no ir, aunque le gustaría mucho estar con sus amigos y divertirse con ellos.— Qué problema hay. Soluciones posibles. Consecuencias.María decide ir a la fiesta, pero dos días antes habla con Rocío para que ésta le diga a Ana que María quiere hacer las paces con ella. Rocío lo hace y el mismo día de la fiesta, por la mañana, María y Ana se ven, se hablan y se dan un beso de amigas.—Contarlo como María, como Ana, como Rocío y, si hay tiempo, como Gonzalo.• Es famoso un libro titulado Cómo no decir s cuando quieres decir no. Y es que decir “no” con firmeza, pero sin ofender ni disgustar al que te pide algo, es una habilidad bastante difícil.Antes de practicar esta habilidad, es bueno discutir con el alumnado:— ¿Sabéis lo que es dar una negativa? Dadme ejemplos.— ¿Es necesario saber decir “no” sin enfrentarse? ¿Qué pasa si no sabemos decir “no” con serenidad?Algunas situaciones concretas para ejercitar esa habilidad:1. Tus padres han invitado a sus amigos a casa y te piden que recites una poesía o cantes una canción que aprendiste en el colegio.2. Un compañero perezoso te pide que le hagas los deberes.3. Estás viendo un programa entretenido en la tele y uno de tu familia te pide que cambies de canal.4. Tu hermana quiere que le prestes el jersey que te regalaron en Navidad y tú no quieres.Se trabajan con los alumnos todos los pasos del guión con cada una de esas situaciones.                               ACTIVIDAD 6. EL FILETE PASADO. DISCULPARSE Rocío está Comiendo en un buen restaurante, invitada por sus abuelos. Pide un filete y le dice al Camarero que lo quiere POCO hecho, pues su abuelo le ha explicado que la carne buena es más sabrosa así. Cuando le traen el filete, está muy asado, muy seco, pasado. Rocío no sabe si podrá protestar y pedir otro, pues ya se ha comido un trocito y piensa que no se lo querrán cambiar y que hará el ridículo.— Qué problema hay. Soluciones posibles. Consecuencias.Cuando pasa el camarero le pregunta: “Qué tal está ese filete, señorita?” Ella responde: “Está quemado y seco” y el camarero contesta: “No hay problema; ahora mismo le traigo otro, poco hecho, como lo pidió; es un error del cocinero”. Se lleva el plato y pocos minutos después le trae un filete estupendo, poco hecho.— Contarlo como Rocío, como el camarero, como el abuelo.• Hay quienes piensan que esta habilidad social está pasada de moda. Muchos jóvenes suelen pensar que disculparse es rebajarse. Al opinar así, puede que estén dando por supuesto que pedir disculpas equivale a dejarse pisotear por el otro.Pero disculparse no es rebajarse: es arreglar algo que se había roto. Es volver a tener la misma relación, o una relación mejor, con una persona a la que habíamos ofendido o molestado.Antes de practicar esta habilidad, es bueno discutir con el alumnado:— ¿Tenéis claro lo que es disculparse? ¿Lo practicáis cuando es necesario?— Para disculparse ¿hay que usar siempre la fórmula “disculpa” o “perdona”, o hay otros modos de hacerlo? Poned algunos ejemplos.Algunas situaciones concretas para ejercitar esta habilidad:1. Te has puesto la ropa de tu hermano/a sin su permiso y cuando vuelves a casa tiene un enfado grande.2. Te has olvidado del cumpleaños de una amiga muy querida y ella está dolida.3. Estás haciendo ruido en tu casa, corriendo los muebles de un sitiootro, y el vecino de abajo toca el timbre de tu casa para quejarse.4. Te has reído de tu hermano pequeño delante de tus amigos y él está disgustado. Tú quieres hacer las paces.Se trabajan con los alumnos todos los pasos del guión con cada una de esas situaciones.                           ACTIVIDAD 7. LADRONES. RESPONDER AL FRACASO • Los padres de María y de Miguel están esa noche en el hospital, con uno de los abuelos que está ingresado. Miguel y María están solos, durmiendo tranquilamente, cada uno en su cuarto. De pronto María, que tiene el sueño más ligero, oye unos ruidos en la puerta, como si alguien intentara meter una ganzúa en la cerradura. Muerta de miedo va al cuarto de Miguel, que está profundamente dormido, lo despierta y le dice lo que pasa. Los dos se acercan despacio a la puerta y, en efecto, oyen que alguien está manipulando la cerradura.— Qué problema hay. Soluciones posibles. Consecuencias.Miguel le dice al oído a María que vaya al teléfono y esté preparada para marcar el 112. Él enciende de pronto la luz y pone música a todo volumen. Oyen que alguien huye escaleras abajo. Entonces llaman a su padre, al hospital y le cuentan lo que ha pasado. El padre los felicita y los tranquiliza.— Contarlo como María, como Miguel, como el padre, como el ladrón.• Dice Seligman que son pesimistas quienes se hunden y desaniman ante el fracaso y que son optimistas quienes, ante el fracaso, sacan la consecuencia de que tienen que esforzarse más. Un fracaso es un momento difícil, que nos puede hundir en la tristeza o llevarnos a la agresividad. Para sobreponerse, se necesita fortaleza, buen humor y esperanza.Antes de practicar esta habilidad, es bueno discutir con el alumnado:— ¿Os habéis sentido fracasados alguna vez? ¿Qué clase de fracasos os han dolido más: en el juego, en los estudios, en el afecto de vuestra familia, en el aprecio de otras personas?— ¿Qué pasa cuando no sabemos sobreponemos al fracaso? ¿Qué daño puede causarnos?Algunas situaciones concretas para ejercitar esta habilidad:1. Traigo un mural que pensé que iba a ser de los mejores de la clase y veo que todos los demás son más bonitos y más completos.2. Estoy jugando al fútbol de portero, y un tiro muy flojo del equipo contrario se me cuela entre las piernas y es gol. Mis compañeros se enfadan y los contrarios se ríen.3. Quiero hablar con mi madre porque estoy triste y me contesta que no tiene tiempo para tonterías.4. Unos amigos se ríen de cómo voy vestido/a ese día.Se trabajan con los alumnos todos los pasos del guión con cada una de esas situaciones.                           ACTIVIDAD 8. UNA PELEA Gonzalo ha tenido que salir al baño durante una clase. En la puerta de los baños, encuentra a dos chicos de su clase, que se están peleando a puñetazos con mucha rabia, pero sin hablar, para no llamar la atención de ningún profesor de las clases cercanas. Gonzalo no sabe qué hacer, pues teme que se puedan hacer daño, pero no quiere que se puedan poner los dos contra él si interviene.— Qué problema hay. Soluciones posibles. Consecuencias.Gonzalo le dice al que es más amigo suyo de los dos que pelean: “¿Qué pasa, Pablo, te has vuelto loco?” y cuando ellos lo miran sorprendidos, se pone en medio y dice: “Si no se acaba ahora mismo esta pelea, se lo digo al Director y ya sabéis lo serio que es: ¿es que queréis que os expulsen?”. Los dos chicos empiezan a hablar a la vez, pero Gonzalo les dice: “Primero me cuenta uno lo que ha pasado y luego el otro; y al final yo digo lo que hay que hacer. Si no, vamos al Director”. Los chicos se calman y hablan los tres.— Contarlo como Gonzalo y luego como cada uno de los chicos y como el Director cuando se entera.                                          ACTIVIDAD 9. BURLA Y CORRECCIÓN. SABER ESCUCHAR • Rocío, que es muy traviesa, se está riendo de un niño de su clase, que esa mañana ha venido al colegio con una camisa de colorines muy hortera. La profesora ve la sonrisa de Rocío y dice en voz alta: “Hay algunos niños y algunas niñas de esta clase que se están riendo: no sé si será de la profesoras de un compañero o de lo tontos que son ellos mismos; por ejemplo Rocío”. Rocío se queda con la boca abierta y con mucha rabia.                       Qué problema hay. Soluciones posibles. Consecuencias. Rocío se calla, pero cuando salen al recreo busca a la profesora y le dice: “Yo sé que estaba haciendo mal en reírme de Julio por la camisa que se ha puesto; pero le agradecería a usted que me corrigiera en privados en vez de avergonzarme e insultarme delante de todos los compañeros”. La profesora le da la razón y le pide disculpas amistosamente.                       Contarlo como Rocío, como la profesora, como Julio.• Parece que escuchar es fácil, para quienes no son sordos. Pero escuchar no es lo mismo que oír, sino algo más. Escuchar bien supone respetar a quien habla, esforzarse por comprender lo que dice, entablar diálogo si el tema no interesa, cambiar de conversación o cortarla amistosamente.Antes de practicar esta habilidad con el alumnado, conviene dialogar brevemente sobre las siguientes ideas:— A veces parece que dialogamos, pero la verdad es que no escuchamos, con lo cual, aunque hablemos alternativamente, no dialogamos, sino que cada uno lleva adelante su monólogo particular.— Escuchar es una manera, muchas veces la mejor, de demostrar cariño, de probar con obras que esa persona nos importa.— A veces las conversaciones se hacen incoherentes o incluso agresivas, porque no escuchamos bien lo que nos dicen y respondemos a lo que creemos que nos dijeron, no a lo que se dijo.— ¿Cuáles son las mejores técnicas para cortar el “rollo” a otra persona, cuando no nos interesa lo que está diciendo?Algunas situaciones concretas para ejercitar esta habilidad:1. Con el profesor o profesora que explica algo de historia o de literatura.2. Con un amigo o amiga que te cuenta algo gracioso que vio ayer en la tele.3. Con tu padre, que está dolido por el poco diálogo que hay en la casa.4. Con tu madre que está preocupada por la conducta de un hermano tuyo.Se trabajan con los alumnos todos los pasos del guión con cada una de esas situaciones.                         ACTIVIDAD 10. EL CHICO MAGREBÍ. REPASO • A Nacho le dan miedo los magrebíes, porque un amigo suyo le ha dicho que todos llevan navaja y que los padres de los alumnos magrebíes son delincuentes. Un día, en el recreo, Nacho está hablando con María cuando ve a un compañero magrebí, que está muy triste en un rincón del patio. María se le acerca y le pregunta qué le pasa y el chico responde que a su padre, que trabaja en la construcción, lo van a devolver a Marruecos por no tener lo papeles en regla y que él se siente muy solo y asustado en aquel colegio.— Qué problema hay. Soluciones posibles. Consecuencias.Nacho le dice: “Tú quieres ser amigo nuestro? Dímelo, pero antes dime si es verdad que llevas una navaja en el bolsillo”. El chico magrebí se ríe y le enseña los bolsillos, donde no tiene absolutamente nada. María le dice: “El jueves es el cumpleaños de mi hermano Miguel, ¿quieres venir? Yo le voy a decir que te invite”.— Contarlo como Nacho, como María, como el magrebí• En esta actividad no se ejercita ninguna habilidad social, sino que se repasan los cuatro pensamientos trabajados en las diez primeras unidades: causal, alternativo, consecuencial y de perspectiva. El de medios-fin no lo hemos tratado explícitamente, aunque implícitamente se ejercita al pensar en las diversas soluciones que tiene un problema.Lo mismo que con historietas cómicas, estos pensamientos se pueden ejercitar con películas, aunque se necesite más tiempo. Cuando está planteado el problema, se interrumpe la película y se pregunta qué problema hay, qué posibles soluciones se ven, qué consecuencias tendría aplicar esas soluciones. Una vez que se ha discutido, se proyecta el resto de la película y luego se pide que los alumnos la cuenten desde el punto de vista de varios personajes. Si no hay tiempo en un día, se puede hacer en dos sesiones.                                  ACTIVIDAD 11. CRECIMIENTO MORAL Dilema del balónPara ayudar a los alumnos a comprender los valores morales y a tratar de vivirlos, proponemos el método de Kohlberg de discutir dilemas morales. Dice Kohlberg que todos crecemos moralmente a través de seis estadios sucesivos. Nos interesan especialmente ahora los cuatro primeros, ya que los dos últimos suponen una madurez moral y psicológica que sobrepasa la edad y capacidad de nuestros alumnos. Estos cuatro estadios son:1. Heteronomía. Es el de aquellas personas, niños, jóvenes o adultos, que no disciernen el bien del mal, sino que se lo tienen que decir otros; por ejemplo, todos los niños de menos de seis o siete años, pero también los delincuentes y quienes buscan sólo su provecho, sin más freno que el castigo que les pueda caer. Es un estadio amoral o premoral.2. Individualismo. Es un tiempo de egoísmo, moderado por la ley del talión, que es una ley moral. Te trato como me tratas. Se alcanza este estadio al descubrir las reglas de juego. Si me la haces, me la pagas, pero si no me la haces, no me pagas nada. Ya no hay delincuencia, sino egoísmo. Es un estadio frecuente entre los 6 y los 12 años, pero también están en él muchos adultos (ver judíos y palestinos, por ej.).3. Expectativas. Es un estadio adolescente y juvenil, pero también de muchos adultos. Para quienes están en este estadio, está bien dar gusto a los otros, responder a lo que esperan de nosotros. Es muy superior al segundo estadio, pero tiene elementos de heteronomía, ya que se depende mucho de los otros, de agradarles, de desear ser aceptado.4. Contrato social y conciencia. Es un estadio adulto y autónomo: uno se siente responsable de aquello a lo que se ha comprometido libremente: con su familia, con su trabajo, con los amigos, con la administración recta de su dinero y de su tiempo, etc. Y todo eso no por miedo (estadio 1°), n porque los demás lo hacen (2°), ni porque alguien lo espera de mí (3°) sino porque yo acepto el compromiso en conciencia.A continuación, proponemos el primer dilema, muy sencillo. Dilema del balónAyer en el colegio, Luís no me dejó jugar con su balón, porque estaba enfadado conmigo. Esta mañana me da un chicle o un chocolate, porque quiere seguir siendo amigo mío. Hoy no trae su balón y yo he traído el mío; a la hora del recreo quiere jugar con mi balón. ¿Le dejo o no?. Dilema de copiar en un examenEstamos haciendo una prueba o examen en clase y un compañero o compañera, con quien no tengo mucha amistad, me pide que le pase la primera hoja que ya he terminado, para copiarla. Yo tengo miedo de que nos descubran y además tengo aprecio al profesor, que se fía de mí. ¿Le paso la hoja o no? Dilema de acusar a otroUn compañero de mi clase le quita dinero a la profesora de su bolso, entrando en el aula durante el recreo, y yo lo veo. La profesora y el director echan la culpa a otro, sólo porque tiene fama de gamberro. Yo le digo al que robó que lo he visto y que tiene que confesar que fue él, para que no culpen al otro. Pero él se niega y me amenaza si yo digo algo. ¿Lo acuso o dejo que culpen al otro, que es inocente? Dilema del ron y el pirataEn La isla del tesoro cuenta Stevenson que un viejo capitán pirata se hospeda en el mesón de una viuda, a quien ayuda su hijo de 12 años. Un día el viejo se pone enfermo, viene el médico y lo reanima, pero al irse ordena al chico que bajo ningún pretexto le dé alcohol. Cuando se va el médico, el viejo pide al chico que le dé una copa de ron, porque, según dice, ésa es su gasolina y si no la tiene se muere. Si tú fueras el chico, ¿le darías el ron? Dilema de pagar o comprar caprichosTengo un teléfono móvil bueno pero un poco anticuado. Hace tiempo tengo el capricho de comprarme uno más pequeño y con más funciones. Una amiga me prestó hace un mes cincuenta euros, con la condición de que se los devolviese lo antes posible. Por mi cumpleaños me han regalado 60 euros. ¿Devuelvo lo que debo o me compro el móvil nuevo?La discusión de todos estos dilemas, tiene que hacer crecer a los alumnos en su sentido ético, en la apreciación de valores morales. Para que eso se consiga con eficacia plena, recomendamos discutir en clase, cuando surja la ocasión, otros dilemas morales que se presentan en la vida de cada día: discusiones, mentir, hacer daño a otros, alcohol y otras drogas. Y los que aparecen en muchas películas. Pequeña nota metodológicaSi al plantear la discusión de un dilema, todos dicen “sí” o todos dicen “no”, no hay discusión. Para conseguir que la haya, se puede añadir algún detalle más, pero manteniendo el mismo dilema. Por ejemplo, en el “Dilema de copiar en un examen”, se puede añadir que el compañero me dejó copiar en otro examen, o no me dejó copiar. En el “Dilema de acusar a otro”, se puede añadir que van a expulsar del colegio al gamberro inocente o que el que robó no tiene padre y tiene a su madre enferma. En el “Dilema del ron y el pirata” se puede añadir que el médico, al marcharse, dijo que de todas maneras el viejo no viviría mucho, o al contrario, dijo que si no tomaba alcohol podía vivir mucho. En el “Dilema de pagar o comprar caprichos”, se puede añadir que mi amiga se va de viaje y necesita el dinero, o al contrario, que tiene mucho dinero y no le urge la devolución, aunque me la pide.